المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى تطوير مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية العنيفة لدى المراهقين وذلك من خلال الكشف عن الخصائص السيكومترية له (الصدق والثبات)، وقد استخدمت الباحثة في التأكد من صدق المقياس إلى درجة ارتباط كل عبارة بالبعد التي تنتمي له، ودرجة ارتباط كل بعد بالمقياس ككل، وللتأكد من ثبات المقياس اعتمدت الباحثة على طريقتين، الأولى إعادة تطبيقه، والثانية بحساب معامل ألفا كرونباخ، وتكونت عينة الدراسة من ٥٠ مراهقا (۲۸ إناث، ۲۲ ذكور) وتراوحت أعمارهم بين (١٣-١٦) بمتوسط عمري (١٤,٩٥)، وانحراف معياري (۰,۸۲)، مقيدين في الصف الأول والثاني ثانوي من العام الدراسي ۲۰۲۲ / ۲۰۲۳، في المرحلة الثانوية من محافظة المنوفية مديرية مدينة السادات، حيث طبقت الباحثة مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية العنيفة (إعداد الباحثة) والمكون من ٤٠ موقفا موزعين على سبع سبعة أبعاد وهي (بعد الانشغال ويندرج تحته ۸ مواقف، وبعد التحمل ويندرج تحته 7 مواقف، وبعد تعديل المزاج ويندرج تحته ۷ مواقف، وبعد النزاع أو الصراع ويندرج تحته ۷ مواقف، وبعد المشكلات ويندرج تحته ٦ مواقف، وبعد أعراض الانسحاب ويندرج تحته 3 مواقف، وبعد الارتداد أو الانتكاس ويندرج تحته موقفين) وقد توصلت نتائج الدراسة إلى تمتع مقياس إدمان الألعاب الإلكترونية العنيفة بصدق وثبات مرتفع وبالتالي فهو صالح للتطبيق.
This study aimed to prepare the scale of the Addiction to violent electronic games for teens The study sample consisted of (50) teenagers (22 male and 28 female) Their ages ranged between (13-16), with an average age of (.9514), and a standard deviation of (0.82)), enrolled in the first and second secondary grades of the academic year 2022/2023, in the secondary stage of the Menoufia Governorate, Sadat City Directorate. and the scale consisted of (40) situations Include (7) dimensions which are: Preoccupation (8) situations, Tolerance (7) situations, Escape (7) situations., Conflict (7) situations, Problems (6) situations, Withdrawal (3) situations, Persistence (2) situations. The rustles showed that the psychometric efficiency of the Scale has been verified by following global honesty, and stability calculation.
|