ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









تطوير نظام تعلم ذكي وفق مستويات الخبرة السابقة وأثره في تنمية مهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية والكفاءة الذاتية المدركة لدى طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم

المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: شمه، محمد عبدالرازق عوض (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Shamma, Mohamad Abdalrazak
المجلد/العدد: مج10, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أغسطس
الصفحات: 173 - 268
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1499961
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نظم التعلم الذكية | الخبرة السابقة | البرمجة | روبوتات الألعاب الافتراضية | الكفاءة الذاتية المدركة | Intelligent Learning Systems | Previous Experience | Programming | Virtual Game Roobts | Perceived Self-Efficacy
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تطوير نظام للتعلم الذكي وفق مستويات الخبرة السابقة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة) والكشف عن أثره في تنمية مهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية والكفاءة الذاتية المدركة لدى طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم، واستخدم الباحث المنهج التطويري الذي تضمن المنهج الوصفي التحليلي في مرحلة الدراسة والتحليل، وأسلوب المنظومات في تطوير المعالجات، والمنهج التجريبي في مرحلة التقويم، والتصميم شبه التجريبي لثلاث مجموعات، وتمثلت مواد المعالجة التجريبية في تطوير نظام للتعلم الذكي وفق مستويات الخبرة السابقة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة)، وأظهرت النتائج وجود أثر لتطوير نظام للتعلم الذكي في تنمية الجوانب المعرفية والأدائية لمهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية لطلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم، ووجود أثر لتطوير نظام للتعلم الذكي في تنمية الكفاءة الذاتية المدركة لطلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم، وعدم وجود فروق بين مجموعات البحث التجريبية الثلاث في الجوانب المعرفية والأدائية لمهارات برمجة روبوتات الألعاب الافتراضية، والكفاءة الذاتية المدركة ترجع لأثر مستوى الخبرة (مرتفعة/ متوسطة/ منخفضة) لدى طلاب الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم.

The aim of the current research is to develop a smart learning system according to the levels of previous experience (high/ medium/ low) and to reveal its impact on developing the skills of programming virtual game robots and the perceived self-efficacy for the education technology students. The research used the developmental approach that It included the descriptive analytical approach in the study and analysis stage, the systems approach in the development of processors, the experimental approach in the evaluation stage, and the semi-experimental design of three groups. In the development of the cognitive and performance aspects of the programming skills of virtual games robots for the students of the fourth year of the Education Technology Division, and the existence of an impact of developing a smart learning system in developing the perceived self-efficacy of the students of the fourth year of the Education Technology Division, and the absence of differences between the three experimental research groups in the cognitive and performance aspects of the skills of programming robots Virtual games and perceived self-efficacy are due to the effect of the level of experience (high/medium/low) among fourthyear students in educational technology.

ISSN: 2735-5942

عناصر مشابهة