العنوان بلغة أخرى: |
The Interaction between the Display Pattern of Digital Objects "Image / Video" in an Augmented Reality Environment, Visual Memory Levels and its Impact on Developing Positive Behaviors and the Fun of Learning in Kindergarten Children |
---|---|
المصدر: | مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية |
الناشر: | جامعة الفيوم - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | الجابري، أميرة عبدالحميد حسن (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | الوتيدي، رشا عز الدين حسنين (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع18, ج2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | يناير |
الصفحات: | 683 - 808 |
ISSN: |
2682-4523 |
رقم MD: | 1506724 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الكائنات الرقمية | الواقع المعزز | مستويات الذاكرة البصرية | السلوكيات الإيجابية | متعة التعلم | Augmented Reality | Visual Memory Levels | Fun of Learning | Positive Behaviors | Digital Objects
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن استخدام تقنية الواقع المعزز بنمط عرض الكائنات الرقمية (صورة/ فيديو) ومستوى الذاكرة البصرية (منخفض/ مرتفع) على تنمية السلوكيات الإيجابية ومتعة التعلم لدى طفل الروضة، ولتحقيق أهداف البحث اتبعت الباحثتان المنهج التجريبي لدراسة أثر التفاعل بين المتغيرات المستقلة على المتغيرات التابعة، وتكونت عينة البحث من (۸۰) طفلا وطفلة من أطفال مرحلة ما قبل المدرسة من (٥- ٦) سنوات قسمت إلى أربع مجموعات تجريبية متساوية بواقع ۲۰ طفلا وطفلة لكل مجموعة مقسمة كالتالي: • المجموعة الأولى: (نمط عرض الكائنات الرقمية فيديو) مع مستوى ذاكرة مرتفع في بيئة الواقع المعزز. • المجموعة الثانية: (نمط عرض الكائنات الرقمية فيديو) مع مستوى ذاكرة منخفض في بيئة الواقع المعزز. • المجموعة الثالثة: (نمط عرض الكائنات الرقمية صورة) مع مستوى ذاكرة مرتفع في بيئة الواقع المعزز. • المجموعة الرابعة: (نمط عرض الكائنات الرقمية صورة) مع مستوى ذاكرة منخفض في بيئة الواقع المعزز. طبقت عليهم أدوات البحث قبليا، والتي تمثلت في اختبار السلوكيات الإيجابية الإلكتروني المصور، وبعديا في اختبار السلوكيات الإيجابية الإلكتروني المصور وبطاقة ملاحظة متعة التعلم، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فروق دالة إحصائيا بين المجموعات التجريبية الأربعة في اختبار السلوكيات الإيجابية الإلكتروني المصور القبلي والبعدي لصالح القياس البعدي، وتبين حدوث متعة للتعلم، واتجه مستوى دلالة الأثر نحو المتوسط الأعلى للتفاعل بين نمط عرض الكائنات الرقمية (الفيديو) مع مستوى الذاكرة البصرية (المرتفع) للمجموعة التجريبية الأولى (التي درست بواسطة (فيديو/ ذاكرة مرتفعة) ببيئة واقع معزز. The current research aimed to reveal the use of augmented reality technology with a digital object display pattern (image/video) and the level of visual memory (low/high) on the development of positive behaviors in kindergarten children, and the fun of learning. To achieve the research objectives, the researchers adopted the experimental method to study the effect of the interaction between the independent variables on the dependent variables. The research sample consisted of (80) boys and girls from the preschool age group of (5-6) years, divided into four equal experimental groups, with 20 boys and girls in each group, divided as follows: • The first group: (Digital objects display pattern as video) with a high memory level in an augmented reality environment. • The second group: (Digital objects display pattern as video) with a low memory level in the augmented reality environment. • Group three: (Digital objects display pattern as image) with a high memory level in an augmented reality environment. • Group Four: (Digital objects display pattern as Image) with low memory level in augmented reality environment. They were previously subjected to research tools, which consisted of testing positive electronic behaviors through visual methods, and subsequently in testing positive electronic behaviors through visual methods and a fun of learning observation card. The results of the research showed statistically significant differences between the four experimental groups in the positive electronic behaviors in the pre-test and post-test, in favor of the post-test measurement, and it was found that there was fun of learning. The level of significance of the effect shifted towards the higher average of the interaction between the display pattern of digital objects (video) and the high level of visual memory of the first experimental group (which was studied using (video/ high memory)) in an augmented reality environment. |
---|---|
ISSN: |
2682-4523 |