ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









استخدام الواقع المعزز القائم على التعلم باللعب وأثره على تنمية دافعية وتحصيل تلميذات الصف الثاني الابتدائي في مقرر العلوم في مدينة الرياض

العنوان بلغة أخرى: The Use of Augmented Reality Based On Gamming and It's Impact On Improving Motivation and Achievement of Second Grade Primary Female Students in Science Course in Riyadh
المصدر: المجلة السعودية للعلوم التربوية
الناشر: جامعة الملك سعود - الجمعية السعودية للعلوم التربوية والنفسية - جستن
المؤلف الرئيسي: الأسمري، شروق فايز (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Alasmari, Shorouk F.
مؤلفين آخرين: الصالح، ندى بنت جهاد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع16
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2024
التاريخ الهجري: 1446
الشهر: سبتمبر
الصفحات: 69 - 87
ISSN: 1658-8045
رقم MD: 1532047
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز | التعلم باللعب | الدافعية للتعلم | التحصيل الدراسي | تقنيات التعليم الحديثة | Augmented Reality | Learning Through Gaming | Learning Motivation | Academic Achievement | Modern Educational Technologies
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

21

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى الكشف عن أثر استخدام تقنية الواقع المعزز القائم على التعلم باللعب على مستوى الدافعية، وتعزيز التحصيل الدراسي في مقرر العلوم، لدى تلميذات الصف الثاني الابتدائي، ولإجراء هذه الدراسة؛ تم تصميم وحدة الفضاء باستخدام تقنية الواقع المعزز، وبأسلوب التعلم باللعب، باتباع النموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE Model)، واعتمدت الدراسة المنهج شبة التجريبي؛ حيث طبقت الدراسة على فصلين من فصول الصف الثاني الابتدائي في مدرسة دار البراءة الأهلية بمدينة الرياض، خلال الفصل الثاني من العام الدراسي (2023م)، وقد تم تحديد الفصول بشكل عشوائي؛ ليكون أحدهما ضابطا يتكون من (20) تلميذة، والآخر تجريبيا تكون من (24) تلميذة. ولاختبار فرضيات الدراسة؛ تم استخدام أداتي الاختبار التحصيلي، ومقياس الدافعية للتعلم، المصممين كليهما لأغراض هذه الدراسة، وأشارت النتائج إلى أنه لم يظهر أثر لاستخدام تقنية الواقع المعزز القائم على التعلم باللعب على تنمية الدافعية للتعلم لدى التلميذات، بينما عززت التقنية بشكل كبير تحصيل التلميذات في وحدة العلوم من المقرر، وبناء على هذه النتائج؛ توصي الدراسة بتدريب وتطوير مهارات المعلمين والقائمين على تصميم المقررات الدراسية في إنتاج تقنيات الواقع المعزز، والتوعية بأهمية دمجها في المحتوى التعليمي.

The study aimed to reveal the effect of using augmented reality based on gamming on the motivation levels and enhancement of academic achievements in the science course among second grade primary female students. To conduct this study, the Space Unit was designed using augmented reality technology, based on gamming, following the general model of instructional design (ADDIE Model). The study adopted a semi experimental approach, where it was applied to two classes of the second grade of primary school at Dar AlBaraa privet School in Riyadh -Saudi Arabia during the second semester of the academic year (2023). One class was randomly determined to be a control group consisting of (20) students, and the other one was determined to be experimental group consisting of (24) students. To test the hypotheses of the study, the tools of academic achievement test and the level of learning motivation, which both were designed for the purposes of this study, were used. The results indicated that the use of augmented reality technology based on gamming did not show a significant effect on enhancing learning motivation among students, however it showed that academic achievement was significantly enhanced for students in the space unit of the science course. Based on the revealed results, the study recommends training and developing the skills of teachers and curriculum designers in the production of augmented reality techniques and raising awareness of the importance of integrating them into educational content

ISSN: 1658-8045

عناصر مشابهة