المستخلص: |
هدفت الدراسة الحالية إلي معرفة تصورات الطلبة وخبراتهم نحو بيئة التعلم القائمة على الألعاب الرقمية، ومعرفة مدى إسهامها في زيادة التحصيل والدافعية نحو التعلم. واستند الباحثان في هذه الدراسة على أساس نظري مفاده أن لبيئة التعلم أثرا قويا من شأنه أن يؤثر في تكوين تصورات الطلبة وإثراء خبراتهم في العملية التعليمية. فقد شملت الدراسة على عينة مقصودة من 30 تلميذا في المرحلة الابتدائية استخدموا برنامجا تكنولوجيا رقميا كأداة للتعلم. وقد شارك التلاميذ بكتابة انطباعاتهم حول بيئة التعلم الصفية المحيطة بهم، ومن ثم تمت ملاحظة ردود أفعالهم من قبل معلم الفصل. وقام الباحثان بجمع البيانات وتصنيفيها حسب الأفكار التي تضمنتها، مستخدمين بذلك المنهج الكيفي والكمي معا، وعلاوة على ذلك تم استخدام استبانة خاصة بإنجاز الأهداف ومقياس الدافعية. وبعد تحليل النتائج، خلصت الدراسة إلي أن استخدام الألعاب الرقمية في التدريس له أثر إيجابي على استخدام الألعاب الرقمية في التعلم مراعاة جوانب إعداد البيئة الفصلية قبل وأثناء استخدام الألعاب الرقمية. كما أوصت الدراسة على تشجيع المعلمين على استخدام الألعاب الرقمية المنتشرة في الوسائل الرقمية القائمة على تكنولوجيا الجيل الثاني من الإنترنت.
The present study examined the effects of students’ perceptions and experiences in a learning environment that included a digital game as a teaching and learning tool. The researchers indicate that the learning environment is a powerful force to influence students’ perceptions and experiences of the educational process. Thirty students participated in the study, sharing their insights and experiences about their perceptions of this type of learning environment. Using students’ written reflections, researchers-as- observers feedback, and the teacher’s research journal, data were coded and then analyzed to reflect common themes in students’ perceptions and experiences of the classroom as a whole. Findings from an Achievement Goals Questionnaire and a Perceived Motivating Climate Scale were extracted. Qualitative and quantitative data indicate that digital games in a learning environment, and perception of mastery in this environment, had a positive influence on the learning environment. The study encouraged teachers to use digital games based on web 2.0 technologies.
|