المستخلص: |
هدفت هذه الدراسة البحث إلى الكشف عن أثر استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في التحصيل وتنمية التفكير الإبداعي في مادة الحاسب الآلي لدى طالبات المرحلة المتوسطة. ولتحقيق هذا الهدف تم اتباع المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي القائم على مجموعتين (ضابطة وتجريبية)، وتم إعداد أداتي البحث وهما الاختبار التحصيلي واختبار التفكير الإبداعي، وطبق البحث على عينة قصدية قوامها (50) طالبة من طالبات المرحلة المتوسطة بمنطقة الباحة، وتم تقسيم العينة بالتساوي إلى مجموعتين بالطريقة العشوائية، درست المجموعة الأولى وحدة أتعرف على حاسوبي بمقرر الحاسب باستخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية، بينما درست المجموعة الضابطة نفس الوحدة بالطريقة التقليدية. وقد أظهرت النتائج ما يلي: 1. وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات الطالبات في القياس البعدي لاختبار التفكير الإبداعي في جميع المستويات (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) بين المجموعتين التجريبية والضابطة لصالح المجموعة التجريبية. 2. وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات الطالبات في القياس البعدي للاختبار التحصيلي بين المجموعتين التجريبية والضابطة لصالح المجموعة التجريبي. وفي ضوء هذه النتائج وتوصي الباحثة بما يلي: 1. ضرورة الاهتمام بالألعاب الإلكترونية التعليمية في المناهج الدراسية، وإعطائها قدرا أكبر في العملية التعليمية، والاعتماد عليها كاستراتيجية تعليمية في مجال التدريس وتوسيع نطاق عملها على اعتبار أنها مجال خصب لتنمية التفكير الإبداعي. 2. تشجيع المعلمات على استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية في تدريس دروس وموضوعات الحاسب الآلي المختلفة لما لها من أثر كبير في تنمية التحصيل الدراسي والتفكير الإبداعي لدى الطالبات وتحفيزهن وإثارة دوافعهن للتعلم.
To achieve this goal the researcher used the quasi-experimental approach. The research sample consisted of (50) intermediate female students, where are divided into two groups, where (25) teachers represent the experimental group who studied recognize my computer unit using electronic educational games, and (25) students represent the control group who studied the same unit using traditional way. The researcher prepared a set of tools includes: an achievement test and creative thinking test. The research reached the following results: 1. There is statistically significance difference at (0.05) among the adjusted means of the two groups in the post application of achievement teas favor to the experimental group studied using the electronic educational games. 2. There is statistically significance difference at (0.05) among the adjusted means of the two groups in the post application of the creative thinking test favor to the experimental group. The researcher recommends the followings: 1. Pay attention to electronic educational games in the curriculum, applying it in the educational process, and rely on it as a teaching strategy in the field of teaching and expanding the scope of work for the development of creative thinking. 2. Encouraging teachers to use electronic educational games in teaching various computer classes and subjects because of their significant impact in the development of academic achievement and creative thinking among students and motivate them and stimulate their motivation to learn.
|