ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصور مقترح لتوظيف الألعاب التحفيزية gamification لتفعيل دور المكتبات المدرسية وتنمية الابتكار لدى طلابها

المصدر: مؤتمر الابتكار واتجاهات التجديد في المكتبات
الناشر: مجمع الملك عبدالعزيز للمكتبات الوقفية
المؤلف الرئيسي: هندي، أسامة محسن محمود (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Hendi, Osama Mohsen Mahmoud
مؤلفين آخرين: خليفة، بهاء فتحى (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج3
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2019
مكان انعقاد المؤتمر: المدينة المنورة
الهيئة المسؤولة: مجمع الملك عبدالعزيز للمكتبات الوقفية
التاريخ الهجري: 1441
الشهر: سبتمبر
الصفحات: 270 - 315
رقم MD: 975259
نوع المحتوى: بحوث المؤتمرات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب التحفيزية | التعليب | المكتبا | المكتبات المدرسية | الابتكار | تنمية الابتكار
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

161

حفظ في:
LEADER 04785nam a22002297a 4500
001 1717901
041 |a ara 
044 |b السعودية 
100 |a هندي، أسامة محسن محمود  |g Hendi, Osama Mohsen Mahmoud  |e مؤلف  |9 553388 
245 |a تصور مقترح لتوظيف الألعاب التحفيزية gamification لتفعيل دور المكتبات المدرسية وتنمية الابتكار لدى طلابها 
260 |b مجمع الملك عبدالعزيز للمكتبات الوقفية  |c 2019  |g سبتمبر  |m 1441 
300 |a 270 - 315 
336 |a بحوث المؤتمرات  |b Conference Proceedings 
520 |a لم يعد الاهتمام بالمكتبة المدرسية شيء هامشي بل أصبح يمثل حاجة ملحة في العصر الحديث، عصر المعلوماتية والانفجار المعرفي، والمكتبة تستطيع أن تقدم للطلاب العديد من الخدمات العلمية والتربوية التي تشمل جميع جوانب شخصيته، ووجود المكتبة يسهم في تنمية ثقافة الطلاب والجوانب العلمية والوجدانية والجوانب الجسمية وتنمية قدراتهم، كما تساعد على معالجة جوانب القصور في بعض الجوانب لدى الطلاب مثل نقص الوعى البيئي والثقافي، ونقص الوعي الاقتصادي، وحل بعض المشكلات النفسية مثل الانطواء وغيرها وكيفية قضاء وقت الفراغ، وذلك عن طريق ما تقدمه من معلومات ومسابقات فنية كالرسم والموسيقى والتمثيل والرحلات الترفيهية، كل ذلك يعتبر خدمات تربوية ضرورية تنمي جميع جوانب الشخصية بالإضافة إلى اكتشاف الموهوبين منهم في المجالات المتعددة وتنمية الابتكار والابداع لديهم. وتعرف الألعاب التحفيزية (gamification) بأنها: استراتيجية تعتمد على استخدام تقنيات وعناصر الألعاب في أنشطة غير الألعاب، بهدف التأثير في سلوك المتعلمين، لحثهم على المنافسة وتحفيزهم للتعلم، لتنمية قدراتهم الإبداعية. ونظراً لما تحققه الألعاب التحفيزية من خصائص وميزات تدعم وتنشط عمليات القراءة وحفز رواد المكتبة خاصة فئة الطلاب على الإقبال على المكتبة وممارسة القراءة بل والتنافس من خلال بيئة تحفيزية قائمة على الألعاب التي يفضلها الصغير والكبير كان لذلك أهمية كبيرة في توظيفها في تنمية وتفعيل دور المكتبات المدرسية من خلال دعم مادة التربية المكتبية. وقد جاء البحث في عدة محاور الأول تم عرض مشكلة البحث وأهمية دراستها وأسئلة البحث وفروضه وحدوده، وجاء المحور الثاني ليعرض الإطار النظري للبحث وعرض مفهوم الألعاب التحفيزية (gamification) وخصائصها وكذا واقع المكتبات المدرسية وحاجتها لعمليات التفعيل بما يتناسب مع متطلبات العصر ثم أثر ذلك في تنمية الابتكار عند الطلاب، وجاء المحور الثالث ليعرض الدراسات السابقة التي استفاد منها البحث، أما المحور الرابع فخصص لعرض تجربة البحث ثم نتائج البحث والرد على التساؤلات والفروض، والمحور الخامس جاء بتوصيات البحث والمقترحات التي من شأنها تنفيذ التصور والاستفادة منه. 
653 |a الاستراتيجيات التحفيزية  |a الألعاب التحفيزية  |a المكتبات المدرسية  |a أنشطة المكتبات  |a التنمية الإبتكارية  |a طلاب المدارس 
692 |a الألعاب التحفيزية  |a التعليب  |a المكتبا  |a المكتبات المدرسية  |a الابتكار  |a تنمية الابتكار 
700 |9 526216  |a خليفة، بهاء فتحى  |e م. مشارك 
773 |c 009  |d المدينة المنورة  |i مجمع الملك عبدالعزيز للمكتبات الوقفية  |l 000  |m مج3  |o 7762  |s مؤتمر الابتكار واتجاهات التجديد في المكتبات  |v 003 
856 |u 7762-003-000-009.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a HumanIndex 
999 |c 975259  |d 975259