ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







استخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وأثرها على التحصيل المعرفي وتنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا

العنوان بلغة أخرى: Activate the E-Training Platforms Based on the Gamification and its Effect on the Development of Graduate Students of Critical Thinking Skills and Digital Empowerment
المصدر: المجلة التربوية
الناشر: جامعة سوهاج - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: عبدالرحمن، إيناس السيد محمد أحمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالمقصود، مروة محمد جمال الدين المحمدي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ج78
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 2115 - 2209
DOI: 10.12816/EDUSOHAG.2020.110363
ISSN: 1687-2649
رقم MD: 1091222
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
منصات التدريب الإلكترونية | محفزات الألعاب | التفكير النقدي | التمكين الرقمي | E-Training Platforms | Gamification | Critical Thinking | Empowerment
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

558

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى استخدام بعض منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب وقياس أثرها على تنمية مهارات التفكير النقدي والتمكين الرقمي لدى طلاب الدراسات العليا، واتبع البحث المنهج التجريبي، حيث تمثلت عينة البحث في طلاب الدبلوم المهنية تخصص تكنولوجيا تعليم، كما قسمت عينة البحث عشوائيا إلى مجموعتين ضابطة وعددها (4) التي درست بالطريقة التقليدية والمجموعة التجريبية وعددها (4) والتي درست باستخدام منصات التدريب الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب واشتمل البحث على ثلاثة أدوات هي اختبار التحصيلي المعرفي واختبار مهارات التفكير النقدي وبطاقة ملاحظة لمهارات التمكين الرقمي، كما تم استخدام الأساليب الإحصائية اختبار مان ويتني (U) –Mann Whitney لعينتين مستقلتين واختبار ويلكوكسون Wilcoxon للمجموعة الواحدة، وقد توصلت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية بين متوسطات رتب طلاب المجموعة الضابطة ومتوسطات رتب المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي والبعدي المؤجل لاختبار التحصيل المعرفي واختبار التفكير النقدي، كما توصل البحث إلى ارتفاع مستوى التمكين الرقمي لدى الطلاب عينة البحث.

The current research aims to use some electronic training platforms based on Gamification and Its Effect on The Development of Graduate Students' of Critical Thinking Skills and Digital Empowerment. and the research followed the experimental approach, where the research sample was represented in educational technology students 's professional diploma. and the research sample was randomly divided into Two groups, control groups that were (4) students studied in the traditional learning and the experimental group which were (4) students studied using electronic training platforms based on Gamification. The research included three tools: cognitive achievement test and critical thinking skills test and a note card for the digital empowerment skills, and statistical methods were also used Mann-Whitney (U) test for two independent samples and Wilcoxon test for one group, and the results found that there is a statistically significant difference between the average of the control group students ranks and the average of the experimental group ranks in the post- and deferred post-test of cognitive achievement test and critical thinking test. The research reached a high level of digital empowerment among research sample.

ISSN: 1687-2649

عناصر مشابهة