ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التعلم الإلكتروني القائم بالكامل على محفزات الألعاب وقياس فاعليته في تنمية مهارات طالبات شعبة رياض الأطفال في الاستخدام الوظيفي للتكنولوجيا في الأنشطة التعليمية لطفل الروضة

المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: والي، محمد فوزي رياض (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Wali, Mohamed Fawzy
المجلد/العدد: مج29, ع12
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 3 - 86
رقم MD: 1094204
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعلم الإلكتروني | محفزات الألعاب | الاستخدام الوظيفي للتكنولوجيا | E-Learning | Gamification | Technology Integration
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

297

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي تصميم بيئة تعلم إلكتروني قائم بالكامل على محفزات الألعاب بوصفها أحد التوجهات الحديثة في مجال تكنولوجيا التعليم، وتقصي فاعليتها في تنمية مهارات طالبات الفرقة الأولى بشعبة رياض الأطفال في توظيف التكنولوجيا في الأنشطة التعليمية لأطفال الروضة. ولتحقيق هذا الهدف فقد تم اشتقاق قائمة معايير لتصميم بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب، كما تم تحديد قائمة المهارات التكنولوجية اللازمة لطالبات الفرقة الأولى بشعبة رياض الأطفال بكلية التربية، ومن ثم تم اختيار عينة مكونة من (115) طالبة من طالبات الفرقة الأولى لشعبة رياض الأطفال بكلية التربية جامعة دمنهور، للعام الجامعي 2016/2017م بشكل عشوائي، حيث تم تقسيم عينة البحث لمجموعتين؛ إحداهما تجريبية، وعددها (59) طالبة، والأخرى ضابطة، وعددها (56) طالبة، وتم تطبيق تجربة البحث، وتم جمع البيانات عن طريق تطبيق بطاقة ملاحظة لرصد مهارات الطالبات في توظيف التكنولوجيا في التعليم. وتم استخدام اختبار "ت" T-test بغرض معالجة البيانات إحصائيا، واستخراج النتائج، وقد أشارت النتائج إلى وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة أقل من (0.01) بين متوسطات درجات المجموعتين التجريبية، والضابطة في مهارات توظيف التكنولوجيا في الأنشطة التعليمية لأطفال الروضة، وذلك لصالح المجموعة التجريبية، وأوصت الدراسة بضرورة تركيز مصممي التعليم على تصميم المواقف التعليمية اعتمادا على محفزات الألعاب التعليمية، وذلك بغرض زيادة دافعية الطلاب الداخلية والخارجية. كما اقترحت الدراسة تقصي فعالية بيئة التعلم الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب التعليمية في تنمية مهارات معلمي الصفوف العليا في توظيف التكنولوجيا في التعليم.