ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين نمط تقديم المحتوى التفاعلي (فيديو تفاعلي / انفوجرافيك تفاعلي) والسعة العقلية (مرتفعة / منخفضة) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على إستراتيجية التعلم المقلوب وأثره على تنمية مهارات البرمجة الشيئية لطلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان المترجم: The Interaction Between the Interactive Content Presentation Pattern (Interactive Video / Interactive Infographic) and Mental Capacity (High / Low) in An E-Learning Environment Based on The Flipped Learning Strategy and Its Impact on The Development of Object-Oriented Programming Skills for Educational Technology Students
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: علام، عمرو جلال الدين أحمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Allam, Amr Galal Al-Deen Ahmed
مؤلفين آخرين: أبو الخير، أحمد محمد مصطفى (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع19
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2018
الصفحات: 155 - 250
DOI: 10.21608/jedu.2020.33469.1018
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1108348
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المحتوى التفاعلي | الفيديو التفاعلي | الإنفوجرافيك التفاعلي | السعة العقلية | بيئات التعلم الإلكترونية | إستراتيجية التعلم المقلوب | البرمجة الشيئية | الوظائف المستقبلية لطلاب تكنولوجيا التعليم | Interactive Content | Interactive Video | Interactive Infographic | Mental Capacity | E-Learning Environments | Inverted Learning Strategy | Object-Oriented Programming | Future Functions of Education Technology Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

403

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن التفاعل بين نمط تقديم المحتوى التفاعلي (فيديو تفاعلي / إنفوجرافيك تفاعلي) والسعة العقلية (مرتفعة / منخفضة) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على استراتيجية التعلم المقلوب في تنمية مهارات البرمجة الشيئية لطلاب تكنولوجيا التعليم، ولتحقيق هذا الهدف تم إعداد وإنتاج ثلاث وحدات تعليمية مصغرة، وفق مجموعة من المعايير التصميمية للبيئة، ولإجراء الخطوات العلمية، وضبط المتغيرات المنهجية؛ تم استخدام نمط التصميم العاملي ثنائي الاتجاه "2×2"، وتكونت عينة البحث من "120" طالبا من طلاب تكنولوجيا التعليم، وتم تقسيمهم بطريقة عشوائية إلى أربع مجموعات تجريبية قوام كل مجموعة 30 طالبا، وتمثلت أدوات القياس في اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة، ومقياس للسعة العقلية، وتم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام حزمة البرامج الإحصائية للعلوم الاجتماعية " SPSS.V 24 "، وجاءت أهم نتائج البحث مؤكدة على الترتيب الحالي المجموعة الأولى تقديم المحتوى التفاعلي بالفيديو والسعة العقلية مرتفعة والمجموعة الثانية تقديم المحتوى التفاعلي بالانفوجرافيك والسعة العقلية مرفعة والمجموعة الثالثة تقديم المحتوى التفاعلي بالفيديو والسعة العقلية منخفضة والمجموعة الرابعة تقديم المحتوى التفاعلي بالانفوجرافيك والسعة العقلية منخفضة، وظهر هذا من خلال الإجابة عن أسئلة البحث والتحقق من صحة فروضه، وأوصي البحث بضرورة تدريب الطلاب على الاستزادة من توظيف مهارات البرمجة الشيئية لتلبية احتياجات ومتطلبات سوق العمل، ويتحقق ذلك من خلال الربط بين المناهج الدراسية في المراحل المختلفة والمقررات الجامعية.

The aim of the research is to discover the interaction between the pattern of providing interactive content (interactive video / interactive infographic) and mental capacity (high / low) with an electronic learning environment based on the inverted learning strategy in developing object-oriented programming skills for educational technology students. To achieve this goal, three modules were developed Educational, in accordance with a set of design standards for the environment, to conduct scientific steps, and to set methodological variables; The two-way global design pattern "2X2" was used, and the research sample consisted of "120" education technology students, and they were randomly divided into four experimental groups, each group containing 30 students. The measuring tools consisted of an achievement test, a note card, and a scale for the lens. Mental health, and appropriate statistical treatment methods were applied using the SPSS.V 24 statistical programs package, and the most important research results confirmed the current arrangement, the first group providing interactive video content and mental capacity is high and the second group providing interactive content with infographic and mental capacity is high and the third group providing Interactive video content and low mental capacity, and the fourth group to provide interactive content with infographic and low mental capacity, and this appeared in the results of research hypotheses, and the research recommended that students should be trained to benefit from employing object-oriented programming skills to meet the needs and requirements of the labor market, and this is achieved by linking the curricula in Various levels and university courses.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة