ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

العنوان المترجم: The Effectiveness of Designing an Electronic Learning Environment Based on Gamification in Developing Programming Skills for Preparatory Stage Students
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: سليم، إيمان سامي محمود (مؤلف)
المجلد/العدد: ع27
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: مارس
الصفحات: 37 - 98
DOI: 10.21608/jedu.2020.31616.1006
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1108811
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | مهارات البرمجة | تلاميذ المرحلة الإعدادية | Gamification | Programming Skills | Prep School Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

451

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدم البحث المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث (70) تلميذ من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين، المجموعة التجريبية وعددهم (35) تلميذ يستخدمون بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، والمجموعة الضابطة وعددهم (35) تلميذ يستخدمون التعليم التقليدي، اعتمدت البحث على أداتين، اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري، وتوصلت نتائج البحث: وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب) ومتوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة (التعليم التقليدي) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.

The aim of the research is to reveal the effectiveness of designing an e-learning environment based on gamification in developing programming skills for prep school students, The research used the quasi-experimental method, The research sample consisted of (70) third-grade middle school pupils, randomly divided into two groups, the experimental group of (35) pupils using an e-learning environment based on gamification. The control group, consisting of (35) students, used traditional learning. The research relied on two tools, an achievement test and a skill performance note, The results of the research found: There is a statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the average score of the experimental group pupils (e-learning environment based on gamification) and the average score of the pupils of the control group (traditional learning) in the post application of the achievement test and the observation card for the benefit of the group Experimental, The research recommended the need to take advantage of e-learning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills for prep students.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة