LEADER |
04548nam a22002537a 4500 |
001 |
1849835 |
024 |
|
|
|3 10.21608/jedu.2020.31616.1006
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 596875
|a سليم، إيمان سامي محمود
|e مؤلف
|
242 |
|
|
|a The Effectiveness of Designing an Electronic Learning Environment Based on Gamification in Developing Programming Skills for Preparatory Stage Students
|
245 |
|
|
|a فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية
|
260 |
|
|
|b جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
|c 2020
|g مارس
|
300 |
|
|
|a 37 - 98
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث إلى الكشف عن فاعلية تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، واستخدم البحث المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث (70) تلميذ من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي، تم تقسيمهم عشوائياً إلى مجموعتين، المجموعة التجريبية وعددهم (35) تلميذ يستخدمون بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب، والمجموعة الضابطة وعددهم (35) تلميذ يستخدمون التعليم التقليدي، اعتمدت البحث على أداتين، اختبار تحصيلي وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري، وتوصلت نتائج البحث: وجود فرق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية (بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب) ومتوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة (التعليم التقليدي) في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح المجموعة التجريبية، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.
|
520 |
|
|
|b The aim of the research is to reveal the effectiveness of designing an e-learning environment based on gamification in developing programming skills for prep school students, The research used the quasi-experimental method, The research sample consisted of (70) third-grade middle school pupils, randomly divided into two groups, the experimental group of (35) pupils using an e-learning environment based on gamification. The control group, consisting of (35) students, used traditional learning. The research relied on two tools, an achievement test and a skill performance note, The results of the research found: There is a statistically significant difference at the level of significance (0.05) between the average score of the experimental group pupils (e-learning environment based on gamification) and the average score of the pupils of the control group (traditional learning) in the post application of the achievement test and the observation card for the benefit of the group Experimental, The research recommended the need to take advantage of e-learning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills for prep students.
|
653 |
|
|
|a تكنولوجيا التعليم
|a محفزات الألعاب
|a المهارات البرمجية
|a طلبة المرحلة الإعدادية
|
692 |
|
|
|a محفزات الألعاب
|a مهارات البرمجة
|a تلاميذ المرحلة الإعدادية
|b Gamification
|b Programming Skills
|b Prep School Students
|
773 |
|
|
|4 التعليم الخاص
|6 Education, Special
|c 002
|e Journal of Research in the Fields of Specific Education
|f Maǧallaẗ Al-Buḥūṯ fī Maǧālāt Al-Tarbiyyaẗ Al-Nawʿiyyaẗ
|l 027
|m ع27
|o 1895
|s مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
|v 000
|x 1687-3424
|
856 |
|
|
|n https://jedu.journals.ekb.eg/article_106247.html
|u 1895-000-027-002.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1108811
|d 1108811
|