ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تطوير بيئة تعلم إلكترونى قائمة على استراتيجية التلعيب لتنمية مهارات الرياضيات لطفل الروضة

المصدر: مجلة كلية التربية بدمياط
الناشر: جامعة دمياط - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الجزار، أسماء الدسوقي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: أحمد، أماني سمير عبدالوهاب (م. مشارك) , عوض، أماني محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ج81
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أبريل
الصفحات: 219 - 259
ISSN: 1110-3930
رقم MD: 1274944
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئة تعلم الإلكتروني | استراتيجية التلعيب | مهارات الرياضيات | E-Learning Environment | Gamification Strategy | Mathematics Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تطوير بيئة تعلم إلكتروني قائمة على استراتيجية التلعيب لتنمية مهارات الرياضيات لطفل الروضة، وللتحقق من ذلك قامت الباحثات بإعداد قائمة بمهارات الرياضيات المطلوب تنميتها لدى طفل الروضة، كما قامت بإعداد قائمة بمعايير تطوير وإنتاج بيئة التعلم الإلكتروني وفق استراتيجية التلعيب، وأدوات القياس تمثلت في اختبار لقياس مهارات الرياضيات اللازم توافرها لدى طفل الروضة، واتبعت الباحثات منهج البحث الوصفي لإعداد الإطار النظري وإعداد أدوات البحث، بينما اتبعت المنهج التجريبي للتحقق من صحة الفروض، والتحقق من فاعلية المتغير المستقل المتمثل في تطوير بيئة تعلم إلكتروني قائمة على استراتيجية التلعيب، وتم تطوير بيئة التعلم الإلكتروني وفق نموذج محمد خميس (2009) للتصميم والتطوير التعليمي، واتباع التصميم التجريبي القبلي/ البعدي لمجموعة تجريبية من أطفال المستوى الثاني بالروضة، وتم تطبيق المعالجة التجريبية، وأدوات القياس على عينة البحث، وبتحليل البيانات إحصائيا توصلت لفاعلية تطوير بيئة تعلم إلكتروني قائمة على استراتيجية التلعيب لتنمية مهارات الرياضيات لطفل الروضة، وخلصت النتائج إلى وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات المجموعة التجريبية في الجانب المعرفي والأدائي لمهارات الرياضيات في الاختبار القبلي والبعدي لصالح الاختبار البعدي لاختبار مهارات الرياضيات لطفل الروضة.

The current research aims to develop an e-learning environment based on a gamification strategy to develop mathematics skills for kindergarten child. To verify this, the researchers prepared information collection tools, where a list of the mathematics skills required to be developed for the kindergarten child was prepared, and a list of criteria for developing and producing the e-learning environment according to the gamification strategy, and the measurement tools represented in a test to measure the mathematics skills required for the kindergarten child. The researchers followed the descriptive research method to prepare the theoretical framework and prepare the research tools, and the experimental method to verify the validity of the hypotheses, and to verify the effectiveness of the independent variable represented in developing an existing e-learning environment. The e-learning environment with gamification strategy was developed according to the Muhammad Khamis (2009) model of educational design and development, and following the ex- and post edesign for an experimental group of second- level children in kindergarten. Experimental treatment and measurement tools were applied to the research sample, and by analyzing the data statistically, it was found that an e-learning environment based on the gamification strategy effective for developing the mathematics skills of the kindergarten child, And the results concluded that there is a statistically significant difference between the mean scores of the experimental group in the cognitive and performance aspect of mathematics skills in the pre and post test in favor of the post test to test the mathematics skills of the kindergarten child.

ISSN: 1110-3930

عناصر مشابهة