LEADER |
04736nam a22002657a 4500 |
001 |
2032178 |
024 |
|
|
|3 10.21608/jedu.2022.124812.1614
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a محمد، رحاب خلف
|q Mohammed, Rehab Khalaf
|e مؤلف
|9 679476
|
245 |
|
|
|a بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب وأثرها في تنمية الانخراط في التعلم وبقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضي ومرتفعي الدافعية للإنجاز
|
246 |
|
|
|a E_Learning Environment Based on Gamification and its Impact in Engagement Learning and its Effect Preserving among Preparatory Pupils with Low and High Motivation for Achievement
|
260 |
|
|
|b جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
|c 2022
|g نوفمبر
|
300 |
|
|
|a 319 - 375
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث إلي الكشف عن أثر بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي محفزات الألعاب في تنمية الانخراط في التعلم وبقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضي ومرتفعي الدافعية للإنجاز، واستخدم البحث التصميم التجريبي (1*2) بحيث تضمن التصميم التجريبي المتغير المستقل بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي محفزات الألعاب والثاني دافعية الإنجاز متغير تصنيفي (التلاميذ مرتفعي الدافعية في مقابل التلاميذ منخفضي الدافعية للإنجاز)، وقد تكونت عينة الدارسة من (68) تلميذ من تلاميذ الصف الأول الإعدادي، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق ذو دالة إحصائية عند مستوي الدلالة (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين في مقياس الانخراط في التعلم والاختبار التحصيلي البعدي المؤجل لصالح التلاميذ المرتفعي الدافعية للإنجاز، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من قائمة معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة علي محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة بلغة سكراتش لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.
|b The research aims to reveal the effect of E-Learning environment based on gamification and its impact in learning effect preserving and its engagement among preparatory pupils with low and high motivation for achievement. The study sample consisted of (68) students from the first year of middle school, and the results of the research resulted in a statistically significant difference at the significance level (0.05) between The average scores of the students of the two experimental groups in the delayed post-achievement test and the learning engagement scale for the benefit of students with high achievement motivation, the research recommended the need to take advantage of the list of criteria for designing an ELearning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills in Scratch language for prep students. Paying attention to E-Learning environment based on gamification, and using them in rigid theoretical courses that lack technology and their learning applications.
|
653 |
|
|
|a التعليم الإلكتروني
|a التحصيل الدراسي
|a الرسومات التعليمية الرقمية
|a برامج الكمبيوتر التعليمية
|
692 |
|
|
|a محفزات الألعاب
|a الدافعية للإنجاز
|a الانخراط في التعلم
|a بقاء أثر التعلم
|a تلاميذ المرحلة الإعدادية
|b Gamification
|b Achievement Motivation
|b Learning Engagement
|b Prep School Students
|b Learning Effect Preserving
|
700 |
|
|
|a إبراهيم، وليد يوسف محمد
|g Ibrahim, Walid Youssef Mohamed
|e م. مشارك
|9 55110
|
700 |
|
|
|a ذكي، نسرين عزت
|q Dhaki, Nesrin Ezzat
|e م. مشارك
|9 679481
|
773 |
|
|
|4 التعليم الخاص
|6 Education, Special
|c 008
|e Journal of Research in the Fields of Specific Education
|f Maǧallaẗ Al-Buḥūṯ fī Maǧālāt Al-Tarbiyyaẗ Al-Nawʿiyyaẗ
|l 043
|m ع43
|o 1895
|s مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
|v 000
|x 1687-3424
|
856 |
|
|
|u 1895-000-043-008.pdf
|n https://jedu.journals.ekb.eg/article_228730.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1277201
|d 1277201
|