ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم بيئة تعليمية قائمة على محفزات الألعاب لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

العنوان المترجم: Designing an Educational Environment Based on Game Stimuli to Develop Programming Skills Among Preparatory Stage Students
المصدر: دراسات تربوية واجتماعية
الناشر: جامعة حلوان - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: عبدالجليل، زينب محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Mohamed, Zeinab Mohamed Abd Elglil
مؤلفين آخرين: أحمد، إيمان أحمد عبدالله (مشرف) , معبد، متولي صابر خلاف (مشرف)
المجلد/العدد: مج27, ع8
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: أغسطس
الصفحات: 57 - 96
DOI: 10.21608/jsu.2021.236284
ISSN: 2682-3616
رقم MD: 1287953
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التصميم التعليمي | محفزات الألعاب | مهارات البرمجة بلغة سكراتش
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

179

حفظ في:
المستخلص: الهدف من البحث الحالي هو تنمية مهارات البرمجة بلغة سكراتش لطلبة المرحلة الإعدادية، وقد اتبعت الباحثة المنهج الوصفي، والمنهج التجريبي وتكونت عينة البحث من (30) تلميذا من تلاميذ المرحلة الإعدادية، ينقسمون عشوائيا إلى مجموعتين المجموعة التجريبية تكونت من (15) تلميذا باستخدام بيئة تعليمية قائمة على محفزات الألعاب، والمجموعة الضابطة تكونت من (15) تلميذا استخدمت التعلم التقليدي، واعتمد البحث على أداتين للقياس هما اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري. وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات تلاميذ المجموعة التجريبية ومتوسط درجات تلاميذ المجموعة الضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة لصالح للمجموعة التجريبية، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.

The aim of the research is to reveal the effect of designing an learning environment based on manipulation Developing Scratch programming skills for middle school students. The research used the descriptive and experimental method the sample consisted of (30) first year middle school students. The experimental group was divided randomly into two groups, consisting of (15) individuals. Pupils using a gamification-based e-learning environment, the control group, consisting of (15) students, used traditional learning. The research relied on two tools, an achievement test and a skill performance note, The results of the research found: There is a statistically significant difference between the average score of the experimental group pupils and the average score of the pupils of the control group in the post application of the achievement test and the observation card for the benefit of the group Experimental, The research recommended the need to take advantage of the learning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills for prep students.

ISSN: 2682-3616

عناصر مشابهة