ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية أنماط التغذية الراجعة الإلكترونية عبر بيئة التعليب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية للتعلم لدى طلبة الدراسات العليا في جامعة طيبة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Electronic Feedback Patterns through Digital Gamification in Developing Cognitive Achievement and Motivation to Learn among Postgraduate Students at Taibah University
المصدر: مجلة العلوم الإنسانية
الناشر: جامعة حائل
المؤلف الرئيسي: الشريف، باسم بن نايف محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Shareef, Bassem bin Nayef Mohammed
المجلد/العدد: ع14
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يونيو
الصفحات: 47 - 62
ISSN: 1658-8819
رقم MD: 1328556
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التغذية الراجعة الإلكترونية | التعليب | التطبيقات الرقمية | التحصيل المعرفي | الدافعية | Electronic Feedback | Gamification | Digital Applications | Cognitive Achievement | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

152

حفظ في:
LEADER 05245nam a22002297a 4500
001 2086763
041 |a ara 
044 |b السعودية 
100 |a الشريف، باسم بن نايف محمد  |g Al-Shareef, Bassem bin Nayef Mohammed  |e مؤلف  |9 126697 
245 |a فاعلية أنماط التغذية الراجعة الإلكترونية عبر بيئة التعليب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية للتعلم لدى طلبة الدراسات العليا في جامعة طيبة 
246 |a The Effectiveness of Electronic Feedback Patterns through Digital Gamification in Developing Cognitive Achievement and Motivation to Learn among Postgraduate Students at Taibah University 
260 |b جامعة حائل  |c 2022  |g يونيو 
300 |a 47 - 62 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدفت الدراسة الحالية لرصد فاعلية أنماط التغذية الراجعة الإلكترونية عبر بيئة التلعيب الرقمية في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية للتعلم لدى طلبة الدراسات العليا في جامعة طيبة، وقد اتبعت الدراسة المنهج شبه التجريبي، واستخدمت الدراسة أداتين وهما: الاختبار التحصيلي ومقياس الدافعية. وقد بلغ عدد أفراد عينة الدراسة (45) من طلبة الدراسات العليا تم اختيارها بالطريقة العشوائية البسيطة، وقد وزعت العينة على مجموعتين، المجموعة التجريبية الأولى، وقد بلغ عدد أفرادها (23) والمجموعة التجريبية الثانية وقد بلغ عدد أفرادها (22) وقد رصدت الدراسة عدة نتائج من أهمها: وجود فروق ذات دلالة إحصائية لصالح أفراد المجموعة التجريبية الأولى للبحث؛ التي درست بنمط اللعبة ذات التغذية الراجعة المتعددة، بالنسبة للتحصيل المعرفي، كما بينت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية بالنسبة للدافعية التعليمية إحصائية لصالح أفراد المجموعة التجريبية الأولى للدراسة؛ التي درست بنمط اللعبة ذات التغذية الراجعة المتعددة. كما قدمت الدراسة عدة توصيات كان من بينها الاهتمام بتوظيف أنماط التصميم ومتغيرات التقديم للمحتوى التعليمي عبر تطبيقات وبيئات التلعيب الرقمية لطلبة الدراسات العليا، وكذلك اعتبار المتغيرات التصنيفية المرتبطة بالطلبة الذين سوف يدرسون عبر بيئة التلعيب الرقمية، مثل الفروق الفردية، ومستوى الثقافة الرقمية؛ التنفيذ وتصميم اللعبة الرقمية.   |b  The current study addressed the monitoring of electronic feedback patterns’ effectiveness through the digital gamification environment, in developing cognitive achievement and motivation to learn among postgraduate students, and the study followed the experimental approach. The study used two tools: the achievement test and the motivation scale. The sample size was (45) of the postgraduate students, and the sample was randomly allocated into two experimental groups, the first experimental group had (23) students and the second experimental group had (22) students. The study findings showed that there is a statistically significant difference in favor of the experimental group of research, which studied in the game mode with multiple feedbacks regarding cognitive achievement. Furthermore, the results showed statistically significant differences in the educational motivation in favor of the experimental group members, which studied with multi-feedback game mode. The study put forward a set of suggestion, including the interest in applying design patterns and rendering variables for educational content through applications and digital gamification environments for graduate students, as well as considering the classification variables associated with students who will study through the digital gamification environment, such as individual differences, the level of digital culture and digital game implementation and design. 
653 |a تقنيات التلعيب  |a طلبة الدارسات العليا  |a الجامعات السعودية 
692 |a التغذية الراجعة الإلكترونية  |a التعليب  |a التطبيقات الرقمية  |a التحصيل المعرفي  |a الدافعية  |b Electronic Feedback  |b Gamification  |b Digital Applications  |b Cognitive Achievement  |b Motivation 
773 |4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات  |6 Humanities, Multidisciplinary  |c 003  |e Journal of Human Sciences  |l 014  |m ع14  |o 1975  |s مجلة العلوم الإنسانية  |v 000  |x 1658-8819 
856 |u 1975-000-014-003.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a HumanIndex 
999 |c 1328556  |d 1328556 

عناصر مشابهة