ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







نمط التنافس بين المجموعات وأسلوب عرض المهمة ببيئة محفزات ألعاب رقمية وأثره في تنمية المفاهيم العلمية والمشاركة الأكاديمية لتلاميذ الحلقة الإعدادية

العنوان المترجم: The Pattern of Competition Between Groups and The Method of Presenting the Task in A Digital Game Stimulus Environment and Its Impact on The Development of Scientific Concepts and Academic Participation Among Preparatory Stage Students
المصدر: تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
الناشر: الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
المؤلف الرئيسي: سويدان، أمل عبدالفتاح أحمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الجزار، منى محمد الصفي علي (م. مشارك), عبدالمقصود، منى عبدالمقصود عبدالمنعم (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع51
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أبريل
الصفحات: 395 - 470
DOI: 10.21608/TESSJ.2022.276203
ISSN: 2636-3364
رقم MD: 1356461
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

120

حفظ في:
LEADER 03744nam a22002537a 4500
001 2110596
024 |3 10.21608/TESSJ.2022.276203 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a سويدان، أمل عبدالفتاح أحمد  |g Suidan, Amal Abdel-Fattah  |e مؤلف  |9 243002 
242 |a The Pattern of Competition Between Groups and The Method of Presenting the Task in A Digital Game Stimulus Environment and Its Impact on The Development of Scientific Concepts and Academic Participation Among Preparatory Stage Students 
245 |a نمط التنافس بين المجموعات وأسلوب عرض المهمة ببيئة محفزات ألعاب رقمية وأثره في تنمية المفاهيم العلمية والمشاركة الأكاديمية لتلاميذ الحلقة الإعدادية 
260 |b الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية  |c 2022  |g أبريل 
300 |a 395 - 470 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |e سعى البحث إلى تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية بنمط التنافس بين المجموعات وقياس أثر تفاعله مع أسلوب عرض المهمة (كاملة/ مجزأة) في تنمية المفاهيم العلمية والمشاركة الأكاديمية لتلاميذ الحلقة الإعدادية؛ ولتحقيق غرض البحث عرض إطارًا مفاهيميًا تضمن مفهوم التنافس بين المجموعات، المهمة، محفزات الألعاب الرقمية، المفاهيم العلمية، والمشاركة الأكاديمية. معتمدًا على المنهج الوصفي وشبه التجريبي. تمثلت عينة البحث في تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بواقع (32) تلميذًا، وطبقت عليهم قائمتي المفاهيم العلمية، وأبعاد المشاركة الأكاديمية. فضلًا عن اختبار تنمية المفاهيم العلمية، ومقياس المشاركة الأكاديمية (من إعداد الباحثة). جاءت النتائج مؤكدة على وجود تأثير أساسي يرجع لأسلوب عرض المهمة (كاملة /مجزأة) ببيئة محفزات ألعاب رقمية في تنمية كلٌّ من المفاهيم العلمية والمشاركة الأكاديمية لتلاميذ الحلقة الإعدادية. اختتم البحث بالتأكيد على أهمية الاستعانة بقائمة معايير تصميم نمط التنافس بين المجموعات ببيئة محفزات الألعاب الرقمية وأسلوب عرض المهمة، والتي تم التوصل إليها في البحث. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2023 
653 |a العملية التعليمية  |a التعليم الرقمي  |a الألعاب الرقمية  |a تكنولوجيا التعليم  |a طلبة المرحلة الإعدادية 
700 |a الجزار، منى محمد الصفي علي  |g El-Gazzar, Mona Mohamed El-Safi  |e م. مشارك  |9 89649 
700 |a عبدالمقصود، منى عبدالمقصود عبدالمنعم  |q Abdulmaqsoud, Mona Abdulmaqsoud Abdulmoneim  |e م. مشارك  |9 695265 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 009  |f Tiknūlūǧyā Al-Tarbiyyaẗ Dirāsāt wa Buḥūṯ  |l 051  |m ع51  |o 0242  |s تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث  |t Education Technology - Studies and Research  |v 000  |x 2636-3364 
856 |u 0242-000-051-009.pdf  |n https://tessj.journals.ekb.eg/article_276203.html 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1356461  |d 1356461 

عناصر مشابهة