العنوان بلغة أخرى: |
The Interaction between the Challenge Type and the Player's Type in an Electronic Learning Environment based on Gamification and its Impact on Developing the Planning for Presentation Project Skills, Reducing Anxiety and Enhancing the Self-Confidence for the Primary School Pupils |
---|---|
المصدر: | تكنولوجيا التعليم |
الناشر: | الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم |
المؤلف الرئيسي: | عبدالمقصود، مروة محمد جمال الدين المحمدي (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Jamal Al-Din, Marwa Muhammad |
المجلد/العدد: | مج30, ع5 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2020
|
الشهر: | مايو |
الصفحات: | 127 - 294 |
رقم MD: | 1392831 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب | نمط التحدي (معلومات تامة / غير تامة) | نمط اللاعب (منجز / مستكشف) | مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي | القلق | الثقة بالنفس | Electronic Learning Environment Based on Gamification | Challenge Type (Perfect/ Imperfect Information) | Player's Type (Achiever/ Explorer) | Planning for Presentation Project Skills | Anxiety | Self-Confidence
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
استهدف البحث الحالي تحديد أنسب نمط للتحدي (معلومات تامة مقابل غير تامة) ببيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية في إطار تفاعله مع نمط اللاعب (المنجز مقابل المستكشف)، ودراسة مدى تأثيره على مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي، وخفض القلق، وتعزيز الثقة بالنفس لدى تلاميذ الحلقة الابتدائية، واستخدم في هذا البحث التصميم العاملي (2 * 2) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بأربع مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله نمطان، وهو التحدي (معلومات تامة مقابل غير تامة) ومتغير تصنيفي نمط اللاعب ولها نمطان هما (المنجز مقابل المستكشف)، وتضمن البحث ثلاثة متغيرات تابعة هي: مهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي والقلق والثقة بالنفس، وقد تكونت عينة البحث من (۱۲۰) تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي، وينتمي هذا البحث إلى فئة البحوث التطويرية "Development Research" وأسفرت أهم النتائج على أن المجموعة التجريبية الأولى (نمط تحدي معلومات تامة ولاعب منجز) قد حققت نتائج أفضل من المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى فيما يخص الجانب المعرفي لمهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي وخفض القلق وتعزيز الثقة بالنفس، بينما حققت المجموعة التجريبية الرابعة (نمط تحدي معلومات غير تامة ولاعب مستكشف) نتائج أفضل من المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى فيما يخص الجانب الأدائي لمهارات التخطيط لمشروع عرض تقديمي. The current research aimed to identify the most appropriate type for the challenge (Perfect versus Imperfect information) in the electronic learning environment based on Gamification in the context of its interaction with the player type (Achiever versus explorer), and to study its impact on a planning for presentation project skills, reducing anxiety, and enhancing self-confidence. used in this research the factorial design (2 * 2) for interaction between treatment and preparedness in four experimental groups with the pre and post measurement, and the research included an independent variable and has two types, which is the challenge (Perfect versus Imperfect information) and the classification variable, the type of player and her Two types are (Achiever versus explorer), and the research included three dependent variables, which are: planning for a presentation project skills, anxiety and self-confidence. The research sample consisted of (120) Primary School Pupils, and this research belongs to the category of Development Research. "The most important resulted in the first experimental group (a Perfect information challenge and a achiever player) achieved better results than the other three experimental groups of the cognitive aspect of planning for a presentation project skills, reducing anxiety and enhancing self-confidence, while the fourth experimental group (Imperfect Information Challenge and Explorer Player) achieved better results than the other three experimental groups of the performance aspect of planning for a presentation project skills. |
---|