ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Designing a Learning Environment Based on Gamification in Developing the Skills of Desiging Educational Android Applications among Educational Technology Students
المصدر: مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية
الناشر: جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: إسماعيل، علاء الدين محمد حسين (مؤلف)
المجلد/العدد: مج7, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: يوليو
الصفحات: 338 - 405
ISSN: 2356-8690
رقم MD: 1461651
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | تطبيقات الأندرويد التعليمية | Digital Game Stimuli | Educational Android Applications
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

18

حفظ في:
LEADER 04212nam a22002417a 4500
001 2206580
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a إسماعيل، علاء الدين محمد حسين  |e مؤلف  |9 774694 
245 |a فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم 
246 |a The Effectiveness of Designing a Learning Environment Based on Gamification in Developing the Skills of Desiging Educational Android Applications among Educational Technology Students 
260 |b جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية  |c 2021  |g يوليو 
300 |a 338 - 405 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a سعى البحث الحالي إلى تقصى أثر فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وفي سبيل ذلك قام الباحث بعرض تصور مقترح لتصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وقد تكونت عينة البحث من (۳۰) طالب وطالبة بالفرقة الرابعة شعبة أعداد معلم الحاسب الألى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة الزقازيق، وقد تم إجراء تطبيق قبلي لأدوات البحث (الاختبار التحصيلي- بطاقة الملاحظة) ثم المعالجة ثم تم إجراء التطبيق البعدي لأدوات البحث (الاختبار التحصيلي- بطاقة الملاحظة) ثم تم حساب الفرق بين الاختبار القبلي والبعدي، ثم تم اختبار دلالة الفروق إحصائيا للوقوف على مدى الأثر، حيث أظهرت النتائج فاعلية بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية والتأكد من صلاحيتها للاستخدام على المستوى الميداني في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.  |b The current research sought to investigate the effectiveness of designing a learning environment based on Gamification stimuli in developing the skills of designing educational Android applications among educational technology students. The research sample consisted of (30) male and female students in the fourth year, the Computer Teacher Education Division, in the Department of Educational Technology, Faculty of Specific Education, Zagazig University. The research (achievement test- observation card), then the difference between the pre and posttest was calculated, then the significance of the differences was tested statistically to determine the extent of the impact, as the results showed the effectiveness of the learning environment based on digital game stimuli and to ensure its suitability for use at the field level in developing design skills Android educational applications for students of educational technology. 
653 |a التصميم التعليمي  |a بيئات التعلم  |a تكنولوجيا التعليم  |a طلبة الجامعات 
692 |a محفزات الألعاب الرقمية  |a تطبيقات الأندرويد التعليمية  |b Digital Game Stimuli  |b Educational Android Applications 
773 |4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات  |c 008  |e journal of studies and Searches of Specific Education  |f Mağallaẗ Dirāsāt wa Buḥūṯ Al-Tarbiyyaẗ Al-Nawʿiyyaẗ  |l 002  |m مج7, ع2  |o 2523  |s مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية  |v 007  |x 2356-8690 
856 |u 2523-007-002-008.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
995 |a HumanIndex 
999 |c 1461651  |d 1461651 

عناصر مشابهة