LEADER |
04212nam a22002417a 4500 |
001 |
2206580 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a إسماعيل، علاء الدين محمد حسين
|e مؤلف
|9 774694
|
245 |
|
|
|a فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness of Designing a Learning Environment Based on Gamification in Developing the Skills of Desiging Educational Android Applications among Educational Technology Students
|
260 |
|
|
|b جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية
|c 2021
|g يوليو
|
300 |
|
|
|a 338 - 405
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a سعى البحث الحالي إلى تقصى أثر فاعلية تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وفي سبيل ذلك قام الباحث بعرض تصور مقترح لتصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية، وقد تكونت عينة البحث من (۳۰) طالب وطالبة بالفرقة الرابعة شعبة أعداد معلم الحاسب الألى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة الزقازيق، وقد تم إجراء تطبيق قبلي لأدوات البحث (الاختبار التحصيلي- بطاقة الملاحظة) ثم المعالجة ثم تم إجراء التطبيق البعدي لأدوات البحث (الاختبار التحصيلي- بطاقة الملاحظة) ثم تم حساب الفرق بين الاختبار القبلي والبعدي، ثم تم اختبار دلالة الفروق إحصائيا للوقوف على مدى الأثر، حيث أظهرت النتائج فاعلية بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية والتأكد من صلاحيتها للاستخدام على المستوى الميداني في تنمية مهارات تصميم تطبيقات الأندرويد التعليمية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
|b The current research sought to investigate the effectiveness of designing a learning environment based on Gamification stimuli in developing the skills of designing educational Android applications among educational technology students. The research sample consisted of (30) male and female students in the fourth year, the Computer Teacher Education Division, in the Department of Educational Technology, Faculty of Specific Education, Zagazig University. The research (achievement test- observation card), then the difference between the pre and posttest was calculated, then the significance of the differences was tested statistically to determine the extent of the impact, as the results showed the effectiveness of the learning environment based on digital game stimuli and to ensure its suitability for use at the field level in developing design skills Android educational applications for students of educational technology.
|
653 |
|
|
|a التصميم التعليمي
|a بيئات التعلم
|a تكنولوجيا التعليم
|a طلبة الجامعات
|
692 |
|
|
|a محفزات الألعاب الرقمية
|a تطبيقات الأندرويد التعليمية
|b Digital Game Stimuli
|b Educational Android Applications
|
773 |
|
|
|4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات
|c 008
|e journal of studies and Searches of Specific Education
|f Mağallaẗ Dirāsāt wa Buḥūṯ Al-Tarbiyyaẗ Al-Nawʿiyyaẗ
|l 002
|m مج7, ع2
|o 2523
|s مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية
|v 007
|x 2356-8690
|
856 |
|
|
|u 2523-007-002-008.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1461651
|d 1461651
|