ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









نمط تقديم الأنشطة التعليمية "التشاركية - التنافسية" ببيئة الواقع المعزز وأثره في تنمية مهارات الإدارة الذاتية للمعرفة لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة أسوان - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: ضوي، هدير خالد منصور (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالحميد، عبدالعزيز طلبة (مشرف) , أبو موتة، حلمي مصطفى حلمي (مشرف) , عبدالعليم، رجائي علي (مشرف)
المجلد/العدد: ع44
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: أبريل
الصفحات: 74 - 107
ISSN: 1687-3521
رقم MD: 1509048
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز | الأنشطة التعليمية | مهارات الإدارة الذاتية للمعرفة | Augmented Reality | Educational Activities | Self-Management Skills of Knowledge
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

20

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات الإدارة الذاتية للمعرفة لدى طلاب تكنولوجيا التعليم من خلال الكشف عن تأثير بيئة واقع معزز قائمة على نمطي الأنشطة التعليمية (التشاركية- التنافسية)، وتكونت عينة البحث من (٦٠) طالب وطالبة، من طلاب الفرقة الرابعة قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة أسوان، وتم توزيعهم على مجموعتين تجريبيتين عشوائيا: المجموعة التجريبية الأولى تدرس باستخدام (بيئة واقع معزز قائمة على الأنشطة التشاركية)، والمجموعة التجريبية الثانية تدرس باستخدام (بيئة واقع معزز قائمة على الأنشطة التنافسية). وطبقت أدوات القياس والتي تمثلت في مقياس مهارات الإدارة الذاتية للمعرفة، وتوصلت نتائج البحث إلى فاعلية نمط الأنشطة التنافسية ببيئة الواقع المعزز في تنمية مهارات الإدارة الذاتية للمعرفة لدى عينة البحث.

The current research aimed to develop the self-management skills of knowledge among students of educational technology by revealing the impact of an augmented reality environment based on the two types of educational activities (participatory- competitive), and the research sample consisted of (60) male and female students, from the fourth year students, Department of Educational Technology, Faculty of Specific Education, Aswan University, and they were distributed to two experimental groups randomly: the first experimental group is taught using (augmented reality environment based on participatory activities), and the second experimental group is taught using (augmented reality environment). based on competitive activities). The measurement tools, which were represented in the scale of self-management skills of knowledge, were applied, and the results of the research reached the effectiveness of the pattern of competitive activities in the augmented reality environment in developing the self-management skills of knowledge among the research sample.

ISSN: 1687-3521

عناصر مشابهة