المصدر: | دراسات تربوية واجتماعية |
---|---|
الناشر: | جامعة حلوان - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | حافظ، زينب نور الدين (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | فرجون، خالد محمد محمد (مشرف) , فرج، محمد أحمد (مشرف) , مالك، خالد مصطفى محمد (مشرف) , محمد، محمد عنتر (مشرف) |
المجلد/العدد: | مج29, ع6 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | يونيو |
الصفحات: | 71 - 120 |
ISSN: |
2682-3616 |
رقم MD: | 1512603 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب | المهارات البحثية | بيئة التدريب الإلكتروني | Gamification | Research Skills | Electronic Training Environment
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث إلى الكشف عن أثر نمط محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين) من خلال بيئة تدريب إلكتروني لتنمية المهارات البحثية لدى طلاب المرحلة الثانوية. ولتحقيق هذا الهدف قامت الباحثة بتصميم بيئة تدريب إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب التعليمية (الشارات/ قائمة المتصدرين)، كما أعدت أدوات البحث التي تمثلت في: الاختبار التحصيلي للمهارات البحثية، وبطاقة الملاحظة الخاصة بالجانب العملي للمهارة، وتم تطبيق البرنامج والأدوات على عينة عددها (٢٦) طالب من المرحلة الثانوية بإحدى مدارس القاهرة، وقد تم تقسيم الطلاب مجموعتين وفق نمط المحفزات. وأسفرت نتائج البحث عن فاعلية استخدام بيئة التدريب الإلكتروني القائمة على محفزات الألعاب في تنمية المهارات البحثية، بينما كشفت عن عدم وجود اختلاف كبير ذو دلالة لكل من نمطي المحفزات (الشارات/ قائمة المتصدرين) Current research is aimed at uncovering the effect between gamification pattern (top list – badge) used an electronic training environment in developing research skills for secondary stage students. To achieve this goal, the researcher designed electronic training environment based on Gamification, Research tools, the Skills Achievement Test, also set up the Skills Practical Observation Card, the program and tools were applied to a sample of) 26) high school students from one of Cairo's schools and the students were divided into four groups according to (gamification pattern The results revealed the effectiveness of electronic training environment in developing research skills While no significant difference was revealed for both gamification pattern. |
---|---|
ISSN: |
2682-3616 |