ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









محفزات الألعاب الرقمية "النقاط - قوائم المتصدرين" في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها في تنمية مهارات معالجة الملفات الصوتية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية "منخفضي ومرتفعي" دافعية التعلم

العنوان بلغة أخرى: Gamification in E-Learning Environment and its Effect in Developing the Digital Audio Files Processing Skills for Preparatory Stage Pupils with "Low/ High" Motivation to Learn
المصدر: مجلة دراسات وبحوث التربية النوعية
الناشر: جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: عبدالوهاب، سعد حسن محي الدين (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abdulwahab, Saad Hassan Mohiuldin
المجلد/العدد: مج10, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: يوليو
الصفحات: 1180 - 1236
ISSN: 2356-8690
رقم MD: 1514330
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | دافعية التعلم | بيئة تعلم الإلكترونية | مهارات معالجة الملفات الصوتية الرقمية | Gamification | Motivation to Learn | E-Learning Environment | Digital Audio Files Processing Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

35

حفظ في:
المستخلص: هدف هذا البحث إلى الكشف عن أثر محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قوائم المتصدرين) في بيئة تعلم إلكترونية لتنمية الجانب المعرفي والجانب الأدائي لمهارات معالجة الملفات الصوتية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضي ومرتفعي دافعية التعلم، تكونت عينة البحث من (٨٢) تلميذا من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي، مقسمين إلى أربع مجموعات: محفزات الألعاب الرقمية القائمة على النقاط للتلاميذ منخفضي دافعية التعلم، محفزات الألعاب الرقمية القائمة على قوائم المتصدرين للتلاميذ منخفضي دافعية التعلم، محفزات الألعاب القائمة على النقاط للتلاميذ مرتفعي دافعية التعلم، محفزات الألعاب القائمة على قوائم المتصدرين للتلاميذ مرتفعي دافعية التعلم، وتم استخدام المنهج الوصفي التحليلي والمنهج التجريبي، وتمثلت أداتا القياس في اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة، وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات التلاميذ في القياس البعدي لكلا من الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة ترجع إلى أثر محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قوائم المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية في تنمية الجانب المعرفي والأدائي لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية (منخفضي ومرتفعي) دافعية التعلم في جميع المجموعات وجاء تأثير محفزات الألعاب الرقمية (قوائم المتصدرين) لطلاب الدافعية المرتفعة في المركز الأول.

This research aims to find the effect of gamification (points/ leaderboards) in e-learning environment to develop the cognitive aspect and the performance aspect of audio files processing skills between preparatory stage pupils with (low / high) motivation to learn. The research sample consisted of (82) pupils of the second grade of preparatory stage pupils, divided into four groups: gamification based on points for pupils with low learning motivation, gamification based on leaderboards for pupils with low learning motivation, gamification based on points for pupils with high learning motivation, gamification based on leaderboards for pupils with high learning motivation, The descriptive analytical method and the experimental method were used, and the measurement tools were an achievement test and a note card. The research results found that there were statistically significant differences between the average scores of pupils in the post-measurement of both the achievement test and the note card due to the effect of gamification (points/ Leaderboards) in e-learning environment in developing the cognitive and performance aspect of preparatory stage pupils with (low / high) motivation to learn in all groups, and the effect of gamification (leaderboards) for high motivation pupils came in first place.

ISSN: 2356-8690

عناصر مشابهة