ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية وأثره في تنمية الخيال وحب الاستطلاع لدى تلميذات المرحلة الابتدائية

العنوان المترجم: Design of Electronic Educational Games and Its Effect on The Development of Imagination and Curiosity Among Elementary Stage Female Students
المصدر: دراسات في المناهج وطرق التدريس
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للمناهج وطرق التدريس
المؤلف الرئيسي: سعيد، أحمد محمد نوبي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الجزار، عبداللطيف الصفي (م. مشارك), الشمري، سلمي كاتب (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع210
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2015
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 215 - 256
DOI: 10.21608/MJAT.2015.103570
ISSN: 2535-213X
رقم MD: 715252
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
تصميم الالعاب التعليمية الالكترونية | احداث التعلم لجانييه | نموذج الجزار 2002 | الخيال | حب الاستطلاع | المرحلة الابتدائية
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

988

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن أثر تصميم الألعاب الإلكترونية وفق أحداث التعلم لجانييه في تنمية الخيال, وحب الاستطلاع, لدى تلميذات المرحلة الابتدائية بالمملكة العربية السعودية. شملت عينة البحث (37) تلميذة من تلميذات الصف الخامس الابتدائي, بمدارس جامعة الملك فهد للبترول والمعادن, واللاتي تم اختيارهن بطريقة قصدية عنقودية. تم تخصيصها عشوائيا إلى مجموعتين تجريبيتين. وقد تم اختيار وحدة من مقرر الرياضيات, وتحليل محتواها, وتم اشتقاق قائمة لمعايير التصميم التعليمي لبرنامج الألعاب الإلكترونية, وتم تطوير برنامجين للألعاب الإلكترونية بنموذج الجزار (2002) الأول وفق أحداث التعلم لجانييه, والثاني من دونها. كشفت نتائج البحث عن أنه لا يوجد أثر لاستخدام برنامج الألعاب الإلكترونية وفق أحداث التعلم لجانييه في تنمية الخيال وحب الاستطلاع لدى تلميذات المرحلة الابتدائية في مادة الرياضيات.

The aim of this research is to reveal the impact of the design of electronic games according to learning events for both sides in the development of imagination and curiosity among primary school students in Saudi Arabia. The research sample included (37) female students of the fifth grade of primary school at King Fahd University of Petroleum and Minerals, who were chosen in a purposive and cluster sampling method. They were randomly allocated to two experimental groups. A unit has been selected from the mathematics course, its content was analysed, and a list of standards for the educational design of the electronic games program has been derived. Two electronic games programs were developed in the model of the Butcher (2002), the first according to both aspects of learning events, and the second without them. The results of the research revealed that there is no effect of the use of electronic games program according to learning events for both sides in the development of imagination and curiosity of primary school students in mathematics.
This abstract translated by Dar AlMandumah Inc 2018.

ISSN: 2535-213X