ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (تكيفي/تشاركي) ونوع التغذية الراجعة (فورية/مؤجلة) وأثره على تنمية مهارات البرمجة والانخراط لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: Interaction Between Gamification Model (Adaptive/Collaborative) and Feedback Type (Instant/Deferred) and its Effect on Programming and Engagement Skills for Educational Technology Students
المصدر: دراسات عربية في التربية وعلم النفس
الناشر: رابطة التربويين العرب
المؤلف الرئيسي: الطباخ، حسناء عبدالعاطي إسماعيل (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): El-Tabakh, Hasnaa Abdelati Ismail
مؤلفين آخرين: إسماعيل، آية طلعت أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع108
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أبريل
الصفحات: 60 - 132
DOI: 10.12816/SAEP.2019.49424
ISSN: 2090-7605
رقم MD: 952869
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نمط محفزات الألعاب الرقمية التكيفي | نمط محفزات الألعاب الرقمية التشاركي | التغذية الراجعة الفورية | التغذية الراجعة المؤجلة | مهارات البرمجة | الانخراط الطلابي | Adaptive Gamification Model | Collaborative Gamification Model | Instant Feedback | Deferred Feedback | Programming Skills | Engagement Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

936

حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات البرمجة باستخدام الفيجوال بيسيك 2015 والانخراط الطلابي لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وذلك من خلال قياس أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (تكيفي- تشاركي) ونوع التغذية الراجعة (فورية- مؤجلة)، وتم تطبيق التجربة الأساسية على عينة تكونت من (100) طالب من طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم في الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي 2018- 2019م بكلية التربية النوعية جامعة طنطا، وتم تقسيم طلاب البحث عشوائيا إلى أربعة مجموعات تجريبية وضمت كل مجموعة (25) طالب، حيث قام طلاب المجموعة التجريبية الأولى بالدراسة من خلال (نمط محفزات الألعاب الرقمية التكيفية-نوع التغذية الراجعة الفورية)، طلاب المجموعة التجريبية الثانية قاموا بالدراسة من خلال (نمط محفزات الألعاب الرقمية التكيفية-نوع التغذية الراجعة المؤجلة)، طلاب المجموعة التجريبية الثالثة قاموا بالدراسة من خلال (نمط محفزات الألعاب الرقمية التشاركية-نوع التغذية الراجعة الفورية)، وطلاب المجموعة التجريبية الرابعة قاموا بالدراسة من خلال (نمط محفزات الألعاب الرقمية التشاركية-نوع التغذية الراجعة المؤجلة)، وبعد تنفيذ التجربة تم حساب درجات الطلاب ومعالجة النتائج الإحصائية، والتي كشفت عن تفوق المجموعة التجريبية الثالثة التي درست (نمط محفزات الألعاب التشاركية-التغذية الراجعة الفورية) في كل من الاختبار التحصيلي المعرفي وبطاقة ملاحظة الأداء المهارى المرتبطتين بمهارات البرمجة بالفيجوال بيسيك، بينما تفوقت المجموعة التجريبية الأولى التي درس طلابها من خلال (نمط محفزات الألعاب الرقمية التكيفية-نوع التغذية الراجعة الفورية) في مقياس مهارات الانخراط الطلابي.

The Current Research aims to develop programming skills by Visual Basic 2015 and engagement for educational technology students through measuring the effect of the interaction between gamification model (adaptive/ collaborative) and type of feedback (instant/ deferred). The participants of the research were (100) students in the first semester of the Academic year 2018/2019m at the Faculty of Specific Education Tanta University. The students were randomly divided into four experimental groups and each group included 25 students, the first experimental group studied by (adaptive gamification model/ instant feedback), the second experimental group studied by ( adaptive gamification model/ deferred feedback), the third experimental group studied by (collaborative gamification model/ instant feedback) and the fourth experimental group studied by (collaborative gamification model/ deferred feedback), after the implementation of the experiment the students' grades were calculated and The statistical results were processed. The results revealed the superiority of the third experimental group who studied by (collaborative gamification model/ instant feedback) on the achievement test and the list of performance observation associated by Visual Basic programming skills, while the results revealed the superiority of the first experimental group who studied by (adaptive gamification model/ instant feedback) on the engagement scale.

ISSN: 2090-7605

عناصر مشابهة