ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية "النقاط/قائمة المتصدرين" وأسلوب التعلم "الغموض/عدم الغموض" وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتيا لدى طلاب جامعة أم القرى

العنوان بلغة أخرى: Interaction between the Patterns of Gamification "Points / Leaderboard" and Learning Style "Ambiguity / Non-Ambiguity" and its Effect on Developing Digital Security Skills and Self-Directed Learning among Umm Al-Qura University Students
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: حسن، نبيل السيد محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Hassan, Nabil El Sayed Mohamed
المجلد/العدد: مج30, ع120
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 495 - 573
DOI: 10.12816/JFEB.2019.100901
ISSN: 1110-2411
رقم MD: 1056731
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | نمط النقاط | نمط قائمة المتصدرين | الأسلوب المعرفي | تحمل / عدم تحمل الغموض | الأمن الرقمي | التعلم الموجه ذاتيا | Gamification | Pattern of Points | Pattern of Leaderboard | Ambiguity Tolerance | Intolerance Cognitive Style | Digital Security | Self-Directed Learning
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

503

حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث الحالي إلى قياس أثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) وأسلوب التعلم (الغموض/ عدم الغموض) وأثره في تنمية مهارات الأمن الرقمي والتعلم الموجه ذاتياً لدى طلاب جامعة أم القرى. وقد استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي، حيث أعد معالجتين تجربتين، الأولى باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية النقاط والثانية باستخدام نمط محفزات الألعاب الرقمية قائمة المتصدرين. وقسمت كل مجموعة داخلياً إلى مجوعتين حسب الأسلوب المعرفي (تحمل/ عدم تحمل الغموض). كما أعد اختباراً تحصيلياً لقياس الجانب المعرفي، وبطاقة ملاحظة الأداء المهاري. وطبق المعالجات والأدوات على عينة من طلاب المستوى الرابع بكلية التربية - جامعة أم القرى، وبلغ عددهم 100 طالباً، قسمت إلى أربع مجموعات متساوية، وأثبت النتائج تأثير أنماط محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات المرتبطة بالأمن الرقمي ومقياس التعلم الموجه ذاتياً وكذلك لم يوجد تأثير لأثر التفاعل بين نمطي محفزات الألعاب الرقمية والأسلوب المعرفي الجانب المعرفي والمهارى، ولكن لا يوجد تأثير لأثر في التعلم الموجه ذاتيا لصالح الأسلوب المعرفي تحمل الغموض.

The present research aims to measure the effect of the interaction between the patterns of gamification (points / leaderboard) and learning style (ambiguity / non- ambiguity) and its effect on developing digital security skills and self-directed learning among Umm Al-Qura University students. The researcher used the quasi -experimental method. He prepared two experimental treatments, the first treatment focused on using the pattern of gamification based on points and the second focused on using the pattern of gamification based on the leaderboard. Each group was divided internally into two groups according to the cognitive style (tolerance / intolerance of ambiguity). He also prepared an achievement test for measuring the cognitive domain and an observation checklist for measuring the performance domain. The treatments and the instruments were applied to a sample of the fourth level students at the College of Education - Umm Al- Qura University. They were (100) students. They were divided into four equal groups. The results confirmed the effect of patterns of gamification on cognitive achievement, skills related to digital security and a self-directed learning scale, as well as there is no effect for the interaction between the patterns of gamification and the cognitive style in the cognitive and skillful aspects. There is no effect for the self-directed learning in favor of the cognitive style that endures ambiguity.

ISSN: 1110-2411

عناصر مشابهة