العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of Creative Play Based on Participatory Computing Applications in the Development of Objectoriented Programming Skills of Third Grade Preparatory Students |
---|---|
المصدر: | المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي |
الناشر: | الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي |
المؤلف الرئيسي: | يونس، أمين صلاح الدين أمين (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Amin, Amin Salaheldin |
مؤلفين آخرين: | عبدالله، أحلام محمد السيد (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج5, ع2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2017
|
الشهر: | ديسمبر |
الصفحات: | 1 - 44 |
DOI: |
10.21608/EAEC.2017.51841 |
ISSN: |
2682-2598 |
رقم MD: | 1110009 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
اللعب الإبداعي | تطبيقات الحوسبة التشاركية | مهارات البرمجة | Creative Toys | Participatory Computing Applications | Programming Skills
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
LEADER | 05970nam a22002657a 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | 1851186 | ||
024 | |3 10.21608/EAEC.2017.51841 | ||
041 | |a ara | ||
044 | |b مصر | ||
100 | |a يونس، أمين صلاح الدين أمين |g Amin, Amin Salaheldin |e مؤلف |9 182265 | ||
245 | |a فعالية اللعب الإبداعي القائم على تطبيقات الحوسبة التشاركية في تنمية مهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ الصف الثالث الإعدادي | ||
246 | |a The Effectiveness of Creative Play Based on Participatory Computing Applications in the Development of Objectoriented Programming Skills of Third Grade Preparatory Students | ||
260 | |b الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي |c 2017 |g ديسمبر | ||
300 | |a 1 - 44 | ||
336 | |a بحوث ومقالات |b Article | ||
520 | |b The current research aims to achieve the following objectives: 1 .Measuring the effectiveness of creative play in the development of cognitive aspects associated with the programming skills of objects among students of the preparatory journey. 2 .Measure the effectiveness of creative play in the development of performance aspects associated with the programming skills of objects among students of the preparatory journey. 3 .Measure the effectiveness of creative play in the development of performance aspects associated with the skills of programming with objects among students of the preparatory journey. Search tools: 1.Achievement test to measure the cognitive aspects associated with the programming skills of objects. 2.Note card to measure the performance aspects associated with programming skills with objects. 3 .Final Product Quality Assessment Card (program produced by students). Research sample: A random sample of (60) preparatory third grade students was selected. The results of the research revealed that creative play based on participatory computing applications is effective in developing the level of experimental group students of the research sample of programming skills with objects, because the use of educational games increased the motivation of learners. In light of the results, the researcher recommends the following: 1-employ creative play in the development of many of the skills needed by students in different stages of study. 2-Developing electronic courses based on games for kindergarten children. 3-The use of electronic games in teaching students with disabilities (audio, visual, mental, mental). | ||
520 | |a سعى البحث الحالي لتحقيق الأهداف الآتية: 1- قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. 2- قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. 3- قياس فعالية اللعب الإبداعي في تنمية الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. أدوات البحث: 1.اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات. 2.بطاقة ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية المرتبطة بمهارات البرمجة بالكائنات. 3.بطاقة تقييم جودة المنتج النهائي (البرنامج الذي ينتجه التلاميذ). عينة البحث: تم اختيار عينة عشوائية من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي عددها (60). وقد أسفرت نتائج البحث عن أن للعب الإبداعي القائم على تطبيقات الحوسبة التشاركية فاعلية في تنمية مستوى تلاميذ المجموعة التجريبية من عينة البحث لمهارات البرمجة بالكائنات، وذلك يرجع إلى أن استخدام الألعاب التعليمية أدى إلى زيادة دافعية المتعلمين. وفي ضوء النتائج يوصي الباحث بما يلي: 1-توظيف اللعب الإبداعي في تنمية عديد من المهارات التي يحتاجها التلاميذ في المراحل الدراسية المختلفة. 2-تطوير مقررات إلكترونية قائمة على الألعاب لأطفال الروضة. 3-توظيف الألعاب الإلكترونية في التدريس للتلاميذ ذوي الإعاقات (السمعية، البصرية، العقلية، الذهنية). 4-الاهتمام بمحتوى ومهارات البرمجة وتطويرها وتدريسه بالأساليب الحديثة وليست التقليدية. | ||
653 | |a تكنولوجيا التعليم |a مهارات البرمجة |a طلبة المرحلة الإعدادية | ||
692 | |a اللعب الإبداعي |a تطبيقات الحوسبة التشاركية |a مهارات البرمجة |b Creative Toys |b Participatory Computing Applications |b Programming Skills | ||
773 | |4 التربية والتعليم |6 Education & Educational Research |c 001 |e Journal of Egyptian Association for Educational Computer |f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyaẗ Al-Muḥakamaẗ Lil Gamʿiyyaẗ Al-Miṣriyyaẗ Lil Kumpiyūtar Al-Taʿlīmi |l 002 |m مج5, ع2 |o 2223 |s المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي |v 005 |x 2682-2598 | ||
700 | |a عبدالله، أحلام محمد السيد |g Abdullah, Ahlam Mohamed El-Sayed |e م. مشارك |9 496719 | ||
856 | |n https://eaec.journals.ekb.eg/article_51841.html |u 2223-005-002-001.pdf | ||
930 | |d n |p y |q n | ||
995 | |a EduSearch | ||
999 | |c 1110009 |d 1110009 |