ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين نوع محفزات الألعاب Gamification في بيئات التعلم الإلكترونية ومستوى فاعلية الذات وأثره على تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان المترجم: Interaction Between the Type of Gamification Stimuli in E-Learning Environments and The Level of Self-Efficacy and Its Impact on The Development of Achievement Motivation Among Educational Technology Students
المصدر: دراسات في التعليم الجامعي
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - مركز تطوير التعليم الجامعي
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، وليد يوسف محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ibrahim, Walid Youssef Mohamed
مؤلفين آخرين: شرف، هويدا سعيد عبدالحميد (م. مشارك) , علي، أحمد محسن محمد ماضي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع55
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أبريل
الصفحات: 106 - 177
DOI: 10.21608/DEU.2022.134758.1001
ISSN: 2356-9883
رقم MD: 1288993
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نمط المحفزات الإلكترونية | بيئة التعليم الإلكترونية | دافعية الإنجاز | الرضا | فاعلية الذات (مرتفع / منخفض)
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

344

حفظ في:
LEADER 06227nam a22002657a 4500
001 2046193
024 |3 10.21608/DEU.2022.134758.1001 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a إبراهيم، وليد يوسف محمد  |g Ibrahim, Walid Youssef Mohamed  |e مؤلف  |9 55110 
242 |a Interaction Between the Type of Gamification Stimuli in E-Learning Environments and The Level of Self-Efficacy and Its Impact on The Development of Achievement Motivation Among Educational Technology Students 
245 |a التفاعل بين نوع محفزات الألعاب Gamification في بيئات التعلم الإلكترونية ومستوى فاعلية الذات وأثره على تنمية الدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم 
260 |b جامعة عين شمس - كلية التربية - مركز تطوير التعليم الجامعي  |c 2022  |g أبريل 
300 |a 106 - 177 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a أنسب نمط من بين أنماط محفزات الألعاب الرقمية (النقاط، الشارات، قوائم المتصدرين) داخل بيئات التعلم الإلكترونية والتفاعل بين مستوى فاعلية الذات (مرتفع/ منخفض)، وأثر ذلك على تنمية دافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، تم استخدم التصميم التجريبي العاملي (٢×٢) للتفاعل بين المعالجة والاستعداد بست مجموعات تجريبية مع القياس القبلي والبعدي، واشتمل البحث على متغير مستقل وله ٣ أنماط: نمط المحفزات (النقاط مقابل الشارات مقابل قوائم المتصدرين)، ومتغير تصنيفي وهو مستوى فاعلية الذات (مرتفع مقابل منخفض)، وتضمن البحث متغير تابع هو: دافعية الإنجاز، وقد تكونت عينة البحث الأساسية من (١٧٥) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية - جامعة عين شمس، وأسفرت أهم النتائج عن أن أنماط محفزات الألعاب (نقاط، شارات، قوائم متصدرين) داخل بيئة التعلم الإلكترونية تحقق فاعلية في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، والنمط (قوائم المتصدرين) للمحفزات الرقمية يحقق فاعلية أكبر يليه النمط الشارات مقارنة بالنمط النقاط في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب مرتفعي ومنخفضي فاعلية الذات، كما حقق مستوى فاعلية الذات (مرتفع) فاعلية أكبر من مستوى فاعلية الذات (منخفض) في تنمية الدافعية للإنجاز لدى الطلاب، أما النمط قوائم المتصدرين لمحفزات الألعاب يحقق فاعلية أكبر مع مستوى فاعلية الذات (مرتفع) مقارنة بمستوى فاعلية الذات (منخفض) في الدافعية للإنجاز لدى الطلاب.  |f The study aims to identify the most suitable pattern among various types of digital game stimuli (points, badges, leaderboards) within e-learning environments, and the interaction between self-efficacy levels (high/low), and its impact on the development of achievement motivation among students majoring in educational technology. A two-factor experimental design (2x2) was utilized to explore the interaction between treatment and preparation across six experimental groups, involving pre- and post-measurements. The research involved an independent variable comprising three patterns: points, badges, and leaderboards. Another variable under scrutiny was the level of self-efficacy (high or low). The dependent variable was achievement motivation. The primary research sample included (175) second-year students enrolled in the Department of Educational Technology at the Faculty of Specific Education, Ain Shams University. The significant findings indicated that the utilization of different patterns of game stimuli (points, badges, leaderboards) within e-learning environments effectively contributes to the development of achievement motivation among students with varying levels of self-efficacy. The leaderboard pattern of digital stimuli demonstrated the highest effectiveness, followed by the badge pattern, as compared to the points pattern in fostering achievement motivation among both high and low self-efficacy students. Moreover, students with higher levels of self-efficacy displayed greater effectiveness in developing achievement motivation compared to those with lower self-efficacy levels. Notably, the leaderboard pattern of gaming stimuli exhibited greater effectiveness among students with high self-efficacy levels than among those with low self-efficacy levels in terms of fostering motivation for achievement. This abstract was translated by AlMandumah Inc. 
653 |a المحفزات الإلكترونية  |a التعليم الإلكتروني  |a طلبة الجامعات  |a الألعاب الرقمية 
692 |a نمط المحفزات الإلكترونية  |a بيئة التعليم الإلكترونية  |a دافعية الإنجاز  |a الرضا  |a فاعلية الذات (مرتفع / منخفض) 
700 |a شرف، هويدا سعيد عبدالحميد  |g Abdel-Hamid, Howaida Said  |e م. مشارك  |9 260451 
700 |a علي، أحمد محسن محمد ماضي  |g Madi, Ahmed Mohsen Mohamed  |e م. مشارك  |9 684575 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 001  |f dirāsāt fi-al-taʿlīm al-ğāmiʿī  |l 055  |m ع55  |o 0121  |s دراسات في التعليم الجامعي  |t Studies in university education  |v 000  |x 2356-9883 
856 |u 0121-000-055-001.pdf  |n https://deu.journals.ekb.eg/article_245482.html 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1288993  |d 1288993 

عناصر مشابهة