المصدر: | المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي |
---|---|
الناشر: | الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي |
المؤلف الرئيسي: | محمد، كريمة محمود (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | أحمد، سالي أحمد علي صلاح الدين (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج11, ع1 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | يونيو |
الصفحات: | 611 - 718 |
ISSN: |
2682-2598 |
رقم MD: | 1459541 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب | بيئة التعلم الإلكترونية | مهارات إنتاج المواقع | الكفاءة الذاتية | Gamification | E-Learning Environment | Website Production Skills | Self-Efficacy
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى علاج ضعف مهارات إنتاج المواقع التعليمية لدى الطلاب المعلمين وذلك من خلال تحديد نمط محفزات الألعاب الأنسب وفقا لتصنيف المتعلمين ببيئة تعلم إلكترونية ومدى تأثير ذلك على تنمية مهارات إنتاج المواقع التعليمية والكفاءة الذاتية لديهم، تم التطبيق على عينة عددها (165) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الثانية كلية التربية النوعية -جامعة الفيوم؛ تم تقسيمهم إلى ست مجموعات تجريبية وفقا لنمط محفزات الألعاب (تحديات شخصية/ مقارنات اجتماعية محدودة/ مقارنات اجتماعية كاملة) وتصنيف المتعلم (منجز/ اجتماعي)، حيث بلغ عدد طلاب المجموعة التجريبية الأولى (تحديات شخصية/ منجز) (31)، والمجموعة الثانية (تحديات شخصية/ اجتماعي) (24)، والمجموعة الثالثة (مقارنات اجتماعية محدودة منجز) (31)، والمجموعة الرابعة (مقارنات اجتماعية محدودة/ اجتماعي) (25)، المجموعة الخامسة (مقارنات اجتماعية كاملة/ منجز) (30)، المجموعة السادسة (مقارنات اجتماعية كاملة/ اجتماعي) (24) طالب وطالبة، وقد تم تطبيق تجربة البحث في الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي 2021/ 2022 م، وقد توصل البحث الحالي النتائج التالية: تم رفض الفرض الثاني والثالث والخامس والسادس والثامن والتاسع والحادي العشر والثاني عشر من فروض البحث، وتم قبول الفرض الأول والرابع والسابع والعاشر. The aim of the current research is to treat the weak skills of producing educational websites among student teachers, by determining the pattern of the most appropriate game stimuli according to the classification of learners in an electronic learning environment and the extent of its impact on the development of their educational websites production skills and self-efficacy. It was applied to a sample of (165) male and female students Of the second year students of the Faculty of Specific Education - Fayoum University; They were divided into six experimental groups according to the pattern of game stimuli (personal challenges / limited social comparisons / complete social comparisons) and the learner classification (achievable / social), where the number of students of the first experimental group (personal challenges / accomplished) (31), and the second group ( Personal / social challenges (24), the third group (limited / accomplished social comparisons) (31), the fourth group (limited / social comparisons) (25), the fifth group (complete / accomplished social comparisons) (30), the sixth group (complete social comparisons / social) (24) male and female students, and the research experiment was applied in the first semester of the academic year 2021/2022 AD, and the current research reached the following results: The second, third, fifth, sixth, eighth, ninth, eleventh and twelfth hypotheses were rejected. Of the research hypotheses, and the first, fourth, seventh and tenth hypotheses were accepted. |
---|---|
ISSN: |
2682-2598 |