ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







نمطا المحفزات الرقمية "قائمة المتصدرين / مستويات التحدي" للأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثر تفاعلهما مع مركز الضبط "داخلي / خارجي" على تنمية مهارات البرمجة والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

العنوان بلغة أخرى: Digital Gamification Model "Leaderboard List / Challenge Levels" for Educational Activities in the Interactive E-Book and the Effect of their Interaction with the Locus of Control "Internal / External" on the Development of Programming Skills and Learning Engagement among Middle School Students
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: محمد، لمياء مصطفى كامل (مؤلف)
المجلد/العدد: مج31, ع10
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 455 - 625
رقم MD: 1418192
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نمطا المحفزات (قائمة المتصدرين / مستويات التحدي) | الأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي | مركز الضبط (داخلي / خارجي) | مهارات البرمجة | الانخراط في التعلم | تلاميذ المرحلة الإعدادية | Digital Gamification Mode (Leaderboard/Challenging Levels) | Educational Activities in the Interactive E-Book | Locus of Control (Internal/External) | Programming Skills | Engagement in Learning | Middle School Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

38

حفظ في:
LEADER 07384nam a22002297a 4500
001 2166381
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a محمد، لمياء مصطفى كامل  |e مؤلف  |9 585729 
245 |a نمطا المحفزات الرقمية "قائمة المتصدرين / مستويات التحدي" للأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثر تفاعلهما مع مركز الضبط "داخلي / خارجي" على تنمية مهارات البرمجة والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية 
246 |a Digital Gamification Model "Leaderboard List / Challenge Levels" for Educational Activities in the Interactive E-Book and the Effect of their Interaction with the Locus of Control "Internal / External" on the Development of Programming Skills and Learning Engagement among Middle School Students 
260 |b الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم  |c 2021  |g أكتوبر 
300 |a 455 - 625 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف هذا البحث إلى الكشف عن التفاعل بين نمطا المحفزات (قائمة المتصدرين/ مستويات التحدي) للأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي ومركز الضبط وأثرهما على تنمية مهارات البرمجة والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، ولتحقيق هذا الهدف قامت الباحثة باستخدام منهج تطوير المنظومات التعليمية، لتحديد المهارات متمثلا في خطوات نموذج محمد عطية خميس (۲۰۰۷) للتصميم التعليمي، ومعايير تصميم الكتاب الإلكتروني التفاعلي القائم على المحفزات الرقمية، استخدم التصميم التجريبي (2×2)، وتم تطبيق التجربة الأساسية للبحث على عينة قوامها (۸۰) تلميذا بمدرسة القدس الشريف الإعدادية بنين بإدارة بنها التعليمية في الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي 2019/ 2020، واستخدم تحليل التباين ثنائي الاتجاه Two Way Analysis (ANOVA) وتم تقسيمهم من خلال مقياس مركز الضبط إلى أربع مجموعات للتجريب، الأولى نمط قائمة المتصدرين ومركز الضبط الداخلي، والثانية نمط قائمة المتصدرين ومركز الضبط الخارجي، والثالثة نمط مستويات التحدي ومركز الضبط الداخلي، والرابعة نمط مستويات التحدي ومركز الضبط الخارجي، ذلك وفقا لمعايير التصميم المحددة، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي لقياس الجوانب المعرفية لمهارات البرمجة، بطاقة تقييم منتج نهائي، مقياس الانخراط في التعلم، وبعد تطبيق أدوات البحث ومواد المعالجة التجريبية على عينة البحث الأساسية كانت أبرز نتائج البحث: وجود أثر للتفاعل بين نمطي المحفزات (قائمة المتصدرين/ مستويات التحدي) للأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي ومركز الضبط (الداخلي/ الخارجي) على كل من التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي، وبطاقة تقييم المنتج النهائي لمهارات البرمجة ومقياس الانخراط في التعلم لصالح المجموعة التجريبية الأولى التي درست بنمط قائمة المتصدرين ومركز الضبط الداخلي، والثانية نمط قائمة المتصدرين ومركز الضبط الخارجي، وفي ضوء ذلك قدمت الباحثة مجموعة من التوصيات والمقترحات.   |b The aim of this research is to reveal the interaction between digital Gamification Model (the leaderboard list/challenging levels) of the educational activities in the interactive e-book and the Locus of control and their impact on the development of programming skills and engagement in learning among middle school students. Represented in the steps of Muhammad Attia Khamis (2007) model for educational design, and the criteria for designing an interactive e-book based on digital Gamification Model, the experimental design (2×2) was used, and the basic experiment of the research was applied to a sample of (60) students at Al-Quds Al-Sharif Preparatory School for Boys under the administration of Benha educational institution in the first semester of the academic year 2019/2020, and two-way analysis (ANOVA) was used, and they were divided into four groups for experimentation through the control center scale, the first is the leaderboard pattern and the internal control center, and the second is the leaderboard pattern and the external control center. The third is the challenge levels pattern and the internal control center, and the fourth is the challenge levels pattern and the external control center, according to the design standards. The research tools consisted of an achievement test to measure the cognitive aspects of programming skills, a final product evaluation card, a measure of engagement in learning, and after applying the research tools and experimental processing materials to the basic research sample, the most prominent results of the research were: There is an effect of the interaction between the two types of stimuli (leaderboard/ challenge levels) for the educational activities in the interactive e-book and the (internal/external) control center on each of the post-application of the achievement test, the final product evaluation card for programming skills, and the scale of learning engagement for the benefit of the first experimental group that studied according to the leaderboard pattern and the internal control center, and the second is the leaderboard pattern And the center of external control, and in light of this, the researcher presented a set of recommendations and proposals. 
653 |a المحفزات الرقمية  |a الأنشطة التعليمية  |a الكتب الإلكترونية  |a طلبة المدارس 
692 |a نمطا المحفزات (قائمة المتصدرين / مستويات التحدي)  |a الأنشطة التعليمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي  |a مركز الضبط (داخلي / خارجي)  |a مهارات البرمجة  |a الانخراط في التعلم  |a تلاميذ المرحلة الإعدادية  |b Digital Gamification Mode (Leaderboard/Challenging Levels)  |b Educational Activities in the Interactive E-Book  |b Locus of Control (Internal/External)  |b Programming Skills  |b Engagement in Learning  |b Middle School Students 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 010  |l 010  |m مج31, ع10  |o 0156  |s تكنولوجيا التعليم  |t Education Technology  |v 031 
856 |u 0156-031-010-010.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1418192  |d 1418192 

عناصر مشابهة