العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of Digital Gamification Elements in Educational Platforms on Improving Motivation among Middle School Students |
---|---|
المصدر: | مجلة العلوم التربوية والإنسانية |
الناشر: | كلية الامارات للعلوم التربوية |
المؤلف الرئيسي: | الشهري، باسم بن رافع خزيم القبلي (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Alshehri, Basim Rafi |
المجلد/العدد: | ع31 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الإمارات |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | يناير |
الصفحات: | 160 - 175 |
ISSN: |
2709-0701 |
رقم MD: | 1443138 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch, HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التلعيب | المنصات التعليمية | الدافعية | Gamification | Educational Platforms | Motivation
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
لقد أصبحت المنصات التعليمية أحد أساسيات التعلم في وقتنا الراهن وهو ما يفرض على الباحثين ضرورة النظر في آليات تطويرها وتحسينها بحيث تكون قدرة على تعزيز الدافعية لدى الطلاب. ولما كانت عناصر التلعيب الرقمي من بين المتغيرات التصميمة المهمة التي يمكن الاعتماد عليها في تطوير المنصات الرقمية فإن البحث الحالي يحاول اختبار قدرة عناصر التلعيب عبر المنصات التعليمية في تحسين مؤشرات الدافعية لدى طلاب المرحلة المتوسطة. تم استخدام المنهج شبه التجريبي للمقارنة بين المجموعة التجريبية التي استخدمت منصة تعليمية قائمة على عناصر التلعيب، والمجموعة الضابطة التي استخدمت ذات المنصة بدون أي عناصر للتلعيب الرقمي. تكونت عينة البحث من (60) طالبا من طلاب الصف الثالث متوسط تم توزيعهم عشوائيا على مجموعتي البحث بواقع (30) طالبا بكل مجموعة. تم تطوير مقياس للدافعية للتعلم عبر المنصات التعليمية، وقد تضمن المقياس ستة محاور أساسية، وهي: (1) الشعور بالمسؤولية، (2) المثابرة (3) مستوى الطموح، (4) تقدير أهمية الوقت (5) الاستمتاع بممارسات التعلم (6) التخطيط للمستقبل، بإجمالي (36) مفردة. أظهرت النتائج أفضلية المنصات التعليمية القائمة على عناصر التلعيب الرقمي في تنمية الدافعية للتعلم لدى الطلاب. أوصى البحث بضرورة التوسع في تطوير المناهج التعليمية والمنصات الرقمية بحيث يتم توظيف عناصر التلعيب بداخلها لتكون بمثابة أدوات قوية لتحسين الدافعية. Educational platforms have become one of the basics of learning nowadays, which imposes on researchers the need to consider mechanisms for developing and improving them so that they have the ability to enhance students’ motivation. Since digital gamification elements are among the important design variables that can be relied upon in developing digital platforms, the current research attempts to test the ability of gamification elements across educational platforms in improving motivation indicators among middle school students. The quasi-experimental approach was used to compare the experimental group that used an educational platform based on gamification elements, and the control group that used the same platform without any digital gamification elements. The research sample consisted of (60) third-year intermediate students who were randomly distributed into the two research groups, with (30) students in each group. A measure of motivation to learn via educational platforms was developed. The measure included six basic axes, which are: sense of responsibility, perseverance, level of ambition, appreciation of the importance of time, enjoyment of learning practices and Planning for the future, with a total of (36) items. The results showed the superiority of educational platforms based on digital gamification elements in developing students’ learning motivation. The research recommended the need to expand the development of educational curricula and digital platforms so that gamification elements are employed within them to serve as powerful tools to improve motivation. |
---|---|
ISSN: |
2709-0701 |