ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









عنصرا محفزات الألعاب "الشارات - لوحات المتصدرين" القائمين على السرد القصصي بلغة الإشارة ببيئة تعلم إلكتروني وأثرهما على تنمية المهارات الحياتية والوعي المعرفي بالمواطنة الرقمية لدى التلاميذ ذوي الاحتياجات الخاصة سمعياً

المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: علي، هدي عبدالعزيز محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Aly, Hoda Abdelaziz Mohamed
المجلد/العدد: مج4, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 125 - 253
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1499884
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نمطا محفزات الألعاب | "الشارات - قائمة المتصدرين" السرد القصصي | لغة الإشارة | المهارات الحياتية | المواطنة الرقمية | ذوي الاحتياجات الخاصة سمعياً
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تصميم بيئة تعلم إلكترونية بنمطي محفزات الألعاب (الشارات- لوحات المتصدرين) القائمين على السرد القصصي بلغة الإشارة لتنمية المهارات الحياتية والوعي المعرفي بالمواطنة الرقمية لدى التلاميذ ذوي الاحتياجات الخاصة سمعيا. ولتحقيق أهداف البحث صممت الباحثة بيئة إلكترونية بنمطي محفزات الألعاب، وأعدت اختبارا تحصيليا ومقياس مواقف للمهارات الحياتية، ومقياس الوعي المعرفي للمواطنة الرقمية، واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي لجمع وتحليل البيانات حول أسباب تدني المهارات الحياتية والوعي المعرفي بالمواطنة الرقمية من خلال مقرر تكنولوجيا المعلومات والاتصالات للصف الأول الإعدادي للتلاميذ ذوي الاحتياجات الخاصة سمعيا، كما استخدمت المنهج التجريبي، وذلك في ضبط متغيرات البحث، إجراء المعالجة التجريبية، وأشارت النتائج إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية الثانية، والتي درست وفق نمط محفزات الألعاب (قائمة المتصدرين) لدى التلاميذ المعاقين سمعيا في التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات الدراسة، لصالح متوسط رتب درجات التطبيق البعدي.

The current search objective to the design of an electronic learning environment in Games (Badges - Leaderboard Plates) based on the Signal Language for Language Skills Development and Cognitive Cognitive Citizenship of Persons with Special Needs. To achieve the search objectives, the researcher designed an electronic environment of games, prepared a collection testing and a card for life skills, and the scale of the Digital Citizenship of Digital Citizens. For students with special needs, as used in the seizure of research variables, the experimental processing procedure, and the results indicated that there are statistically significant differences between the two medium grades of the second experimental group, which studied according to the style of gaming stimuli (list of leaders) at disabled pupils Audio in the tribal and backy applications of study tools, for the average level of application grades.

ISSN: 2735-5942

عناصر مشابهة