ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









فاعلية محفزات الألعاب التكيفية ببيئة تعلم إلكترونية في تنمية التحصيل الدراسي لدى طلاب كلية التربية

المصدر: دراسات تربوية واجتماعية
الناشر: جامعة حلوان - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: عبدالمولي، خيرة حسن عبدالله (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عطية، داليا أحمد شوقي كامل (مشرف) , بدوي، نجوى يحيى عبدالله (مشرف)
المجلد/العدد: مج30, ع5
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: مايو
الصفحات: 47 - 104
ISSN: 2682-3616
رقم MD: 1512094
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب التكيفية | محفزات الألعاب الرقمية | التحصيل الدراسي | Adaptive Gamification | Gamification | Academic Achievement
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

40

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة الحالية إلى الكشف عن فاعلية محفزات الألعاب التكيفية علي تنمية التحصيل الدراسي في بيئة التعلم الإلكترونية لدي طلاب كلية التربية - جامعة حلوان، وتحددت عينة البحث علي (۹۱) في الفرقة الثالثة شعبة بيولوجي وجيولوجي كلية التربية جامعة حلوان، وتضمنت أدوات البحث اختبار التحصيل الدراسي المقرر تطبيقات تكنولوجيا التعليم (إعداد الباحثة)، وأسفرت النتائج عن وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى < (٠,٠٥) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة لصالح التطبيق البعدي للاختبار التحصيل الدراسي عند الدراسة في بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب لصالح المجموعة التجريبية، بالإضافة لوجود فاعلية للمجموعة التجريبية عند مستوى ≥ ۱٫۲ عند الدراسة في بيئة التعلم التكيفية القائمة على محفزات الألعاب في التحصيل الدراسي وذلك وفقًا لنسب الكسب المعدل البلاك.

The current study aimed to reveal the effectiveness of adaptive gamification developing academic achievement in the electronic learning environment among students of the Faculty of Education - Helwan University. The research sample was limited to (91) in the third year of the Faculty of Education, and the research tools included an academic achievement test for the educational technology applications course ( Prepared by the researcher), the results resulted in a statistically significant difference at the level < (0.05) between the average scores of the students of the experimental group and the control group in favor of the post-application of the academic achievement test when studying in an electronic learning environment based on gamification in favor of the experimental group. In addition, there was effectiveness for the experimental group at a level of ≥ 1.2 when studying in the adaptive learning environment based on gamification on academic achievement, according to Black’s modified gain ratios.

ISSN: 2682-3616

عناصر مشابهة