ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







نمط تصميم محفزات الألعاب الرقمية القائمة على الدافعية الأكاديمية الخارجية "نقاط - شخصيات افتراضية" وأثره على الاستمتاع بالتعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

المصدر: تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
الناشر: الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
المؤلف الرئيسي: المصري، سلوى فتحي محمود (مؤلف)
مؤلفين آخرين: محمود، نهى محمود أحمد (م. مشارك), سلامة، ريهام السعيد (م. مشارك)
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: يناير
الصفحات: 367 - 409
ISSN: 2636-3364
رقم MD: 1403242
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | الدافعية الأكاديمية الخارجية | الاستمتاع بالتعلم | Gamification | Motivation External | The Enjoyment of Learning
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

117

حفظ في:
LEADER 03388nam a22002417a 4500
001 2152964
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a المصري، سلوى فتحي محمود  |g EI-Masry, Salwa Fathy Mahmoud  |e مؤلف  |9 167804 
245 |a نمط تصميم محفزات الألعاب الرقمية القائمة على الدافعية الأكاديمية الخارجية "نقاط - شخصيات افتراضية" وأثره على الاستمتاع بالتعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية 
260 |b الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية  |c 2023  |g يناير 
300 |a 367 - 409 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a يهدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر نمط محفزات الألعاب الرقمية القائمة على الدافعية الأكاديمية الخارجية (نقاط – شخصيات افتراضية) على الاستمتاع بالتعلم لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. وتكونت عينة البحث من (50) تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الأول الإعدادي، وكشفت نتائج البحث عن الأثر الإيجابي لمحفزات الألعاب الرقمية الخارجية على الاستمتاع بالتعلم حيث أشارت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات تلاميذ المجموعة التجريبية الأولى (نقاط) ومتوسطات درجات تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية (شخصيات افتراضية) التطبيق البعدي لمقياس الاستمتاع بالتعلم لصالح المجموعة التجريبية الأولى (نقاط).  |b The aim of the current research aims to reveal the impact of the style of gamification design based on academic motivation external (points - virtual characters) on the enjoyment of learning among middle school students. The research sample consisted of (100) male and female students from the first preparatory grade students, and the results of the research revealed the positive impact of external digital game stimuli on the enjoyment of learning. The scores of students of the second experimental group (virtual characters) of the post application of the learning enjoyment scale for the benefit of the first experimental group (points). 
653 |a الألعاب الرقمية  |a المهارات البرمجة  |a الاستمتاع بالتعلم  |a طلبة المرحلة الإعدادية 
692 |a محفزات الألعاب الرقمية  |a الدافعية الأكاديمية الخارجية  |a الاستمتاع بالتعلم  |b Gamification  |b Motivation External  |b The Enjoyment of Learning 
700 |a محمود، نهى محمود أحمد  |g Mahmoud, Noha Mahmoud Ahmed  |e م. مشارك  |9 493882 
700 |a سلامة، ريهام السعيد  |e م. مشارك  |9 742196 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 007  |f Tiknūlūǧyā Al-Tarbiyyaẗ Dirāsāt wa Buḥūṯ  |l 001  |o 0242  |s تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث  |t Education Technology - Studies and Research  |v 014  |x 2636-3364 
856 |u 0242-014-001-007.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1403242  |d 1403242 

عناصر مشابهة