ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









التفاعل بين نمط المحفزات الرقمية "النقاط / المستويات" والأسلوب المعرفي "الاندفاع / التروي" ببيئة تعلم إلكترونية وأثره في تنمية مفاهيم المستحدثات التكنولوجية والانخراط في التعليم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between the Type of Digital Gamification "Points / Levels" in an Electronic Learning Environment and the Cognitive Style "Impulsivity / Deliberation" and its Effect on Developing Concepts of Technological Innovations and Engagement in Learning among Educational Technology Students
المصدر: مجلة التربية
الناشر: جامعة الأزهر - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: أبو سقاية، رشا يحيى السيد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abu Saqaya, Rasha Yehia Al-Sayed
مؤلفين آخرين: سوريال، زكريا عبدالمسيح كامل (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع203, ج3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: يوليو
الصفحات: 511 - 608
ISSN: 1110-323X
رقم MD: 1518469
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المحفزات الرقمية | الأسلوب المعرفي | الانخراط في التعليم | بيئة التعلم الإلكترونية | مفاهيم المستحدثات التكنولوجية | Digital Gamification | Cognitive Style | Engagement in Learning | Electronic Learning Environment | Concepts of Technological Innovations
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

24

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي دراسة نمط المحفزات الرقمية (النقاط/ المستويات) والأسلوب المعرفي (الاندفاع/ التروي) ببيئة تعلم إلكترونية وأثره في تنمية مفاهيم المستحدثات التكنولوجية والانخراط في التعليم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. استخدم التصميم التجريبي (2×2)، حيث تضمن التصميم التجريبي متغيرا مستقلا هو المحفزات الرقمية (النقاط/ المستويات)، ومتغير تصنيفي هو الأسلوب المعرفي (الاندفا/ع التروي). وتمثل المتغير التابع في الجانب المعرفي مفاهيم المستحدثات التكنولوجية والانخراط في التعليم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي ومقياس الانخراط في التعليم. وتكونت عينة البحث من (۱۲۰) طالبا وطالبة من المستوى الثاني تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها، في الفصل الدراسي الثاني للعام الجامعي (2023، 2024)، تم توزيعهم على (٤) مجموعات تجريبية، واستخدم تحليل التباين ثنائي الاتجاه. وأوضحت النتائج أن (۱) نمط المحفزات الرقمية المستويات أفضل من نمط المحفزات الرقمية النقاط، (۲) الأسلوب المعرفي التروي أفضل من الأسلوب المعرفي الاندفاع، (۳) المجموعة التجريبية نمط المحفزات الرقمية المستويات ذو الأسلوب المعرفي التروي أفضل المجموعات التجريبية حال التفاعل بين نمط المحفزات الرقمية (النقاط/ المستويات) والأسلوب المعرفي (الاندفاع/ التروي). وفي ضوء ذلك قدما الباحثان مجموعة من التوصيات والمقترحات المناسبة.

The aim of this research is to reveal the interaction between digital Gamification Model (points/ levels) in an electronic learning environment and the cognitive style (impulsivity/ deliberation) and its impact on developing concepts of technological innovations and engagement in learning among educational technology students. The experimental design (2×2) was used, as the experimental design included an independent variable, which is digital Gamification (points/ levels), and a categorical variable, which is cognitive style (impulsivity/ deliberation). The dependent variable in the cognitive aspect represents the concepts of technological innovations and engagement in learning among educational technology students. The research instrumentation was a cognitive style scale (impulsiveness/ reflection) to classify students using the Matching Familiar Figures Test (MFFT). Prepared by Hamdi Ali Al-Faramawy (1985), and an achievement test to measure the cognitive side of concepts of technological innovations, and a scale of engagement in learning. The research sample consisted of (120) male and female students from the Second level of educational technology students at the Faculty of Specific Education, Benha University, in the second semester of the academic year (2023, 2024). They were distributed into (4) experimental groups, and a two-way analysis of variance was used. The results showed that (1) the levels style of digital Gamification is better than the points style of digital Gamification, (2) the deliberate cognitive style is better than the impulsive cognitive style, (3) the experimental group with the levels style of digital Gamification with the deliberate cognitive style is better than the experimental groups in the case of interaction between the types of digital Gamification. Numerical (points/ levels) and cognitive style (impulsivity/ deliberation). In light of this, the researchers presented a set of appropriate recommendations and suggestions for further research.

ISSN: 1110-323X

عناصر مشابهة